
各地的遊戲玩家都在為喜悅而粉碎X:跟隨2017年的壓倒性關鍵成功這 塞爾達傳說:野外呼吸,續集王國的眼淚一直保持著良好的工作。今天於5月12日發行,伴隨著近乎環球影星的狂歡。遊戲擴展OTW開放世界的概念,玩家能夠探索Hyrule的內心渴望。還有其他垂直探索,包括陸地上方的浮島和新的遊戲能力。由解決的大多數團隊創建OTW,包括導演Hidemaro Fujibayashi,該情節是典型的Zelda(將王國從神秘的邪惡力量中拯救出來!),但重要的是Zelda是方法。下面,找到正在提高期望的評論Totk最多11。
“導演Hidemaro Fujibayashi,製片人Eiji Aonuma及其團隊制定了一個分層的世界,在該世界中,自動驅動的實驗在遍歷,戰鬥和發現中至關重要。如果我們與wild在微觀層面(縮放懸崖的側面,將敵人營地外的刷子放火燒,收集嵌入我們盾牌中的箭頭,僅舉幾個例子),王國的眼淚變得更深;近70個小時後,我感覺好像可以控制它的分子。” - 邁克·馬哈迪(Mike Mahardy),多邊形
“林克的新力量比他的舊能力更好,更有趣。他們激發了我的一種“ f -----它,我們的球”態度,使我的大腦著火,試圖弄清楚如何到達地圖上有趣的地方或解決困難的神社或地牢拼圖。 Hyrule散佈著木板,樑和車輪的緩存,以及各種稱為Zonai設備的霓虹燈機器,可與它們配對。這些設備的範圍從實用的,就像便攜式鍋一樣在道路上做飯,到武術,就像火焰發射器一樣粘在劍的末端,再到深奧的,就像我只能精確地使用一次的穩定器影響。” - Ash Parrish,邊緣
“如果主要情緒氣息灌輸是探索新土地的敬畏之情,這是修改舊土地的懷舊之情。經過多年的旅行,感覺到親戚已經翻新了您心愛的家(並在您的房子裡增加了兩個翅膀)。您可以使用舊地圖從字面上導航OTW,但是時間和災難已經重塑了Hyrule。卡卡里科村(Kakariko Village)被廢墟轟炸。一家公司礦業公司接管了死亡山。迷宮已經抬起天空。一個新的洞穴網絡封鎖了土地。” - 威爾·貝丁菲爾德,,,,有線
探索是最近的命脈Zelda但是,這樣做仍然是淚水的絕對喜悅 - 尤其是當新建築系統使您能夠將定制的汽車,船隻和飛行機器放在一起時,這確實使您可以隨心所欲地瀏覽其世界。OTW自2017年發行以來,已經影響了其他無數遊戲,但其中很少有人似乎了解到的最重要的課程之一是,空白地圖比完整的地圖更強大。有很多事情要做並看到,如果您將路點的清單交給了有條不紊的清理清單,那麼它很容易感到壓倒性而不是令人興奮。取而代之的是,您需要最低限度來完成主要任務,一堆銷釘和一張空白地圖,只是乞求您將其填充自己。” - 湯姆·馬克斯,IGN
“用自製的裝置搞砸了,這使我度過了許多意想不到的榮耀時刻,也使我感到歡笑。幾乎每次王國的眼淚回答這個問題:'如果我這樣做會怎樣這?帶著“有趣的東西”。有一次,我被困在雪高地的暴風雪中,我即興創作了一個由火箭驅動的雪橇,緊緊抓住了親愛的生命,因為它沿著山坡上照顧,完全失控了。出於好奇心,將風扇貼在我的盾牌上,導致一些Bokoblins的磨難很有趣,在其中,我只是將它們向後吹到他們堡壘的屋頂上。我在浮動平台上未對準火箭,不小心使自己從側面飛來飛去,而不是按計劃雄偉地升入空中。” - 像麥克唐納,,,,監護人
“王國的眼淚是一個巨大的,不可見的刺客的信條塔不僅是由石頭和金屬建造的,而且是由目標和原材料的分佈而產生的。這是一種短暫而強大的結構,從地獄一直延伸到天堂。它的主要任務及其各種資源元素都指導您在這座通風的大廈中穩步上下:您的眼睛不斷地從遊戲的一半到另一個。” - 埃德溫·埃文斯·蒂爾威爾(Edwin Evans-Tirwell),Eurogamer
“就像任天堂觀看了所有這些視頻wild人們以荒謬的方式將機制結合起來,直接飛向最後一個老闆,並以此為中心的精神做了一場比賽。一旦獲得了額外的工具,例如電池,發動機,氣球和其他設備塞爾達傳說:堅果和螺栓“工具箱,很難阻止您的思想賽車。” - 喬丹·米德勒(Jordan Middler),電子遊戲紀事
“塞爾達傳說:王國的眼淚值得等待六年。我在第二個小時之前就知道了 - 緩慢而穩定的浮雕在我身上洗了。認識到,Gaming多年來最期待的續集的指甲刺耳的傳奇畢竟將為所有美國玩家帶來幸福的結局。隨後,這是一個欣慰的,緊隨其後的是我知道自己在幾週內玩得很大,非常好的遊戲。” - 喬爾·弗雷尼(Joel Franey),遊戲雷達
“這些工具以及他們居住的龐大的世界,給予王國的眼淚一種特定的流動,感覺很獨特Zelda特許經營。您不僅要解決難題或戰鬥,還不是在工程解決方案。您可能會遇到無法跨越的差距,一場無法贏得的戰鬥或無法解決的難題。但是您知道自己有工具,並且知道您可以在哪裡找到材料,而剩下的就是考慮一下,收集所需的東西,並將您的計劃付諸實踐。如果該計劃失敗 - 有時會失敗 - 您會調整設計或計劃,然後再試一次。儘管擁有令人難以置信的自由,但它並不是壓倒性的。儘管鼓勵創意解決方案,並可能使一些挑戰變得更加容易,但您肯定可以使用更簡單的設計來完成故事。它獎勵您鍛煉創造力的肌肉,但它會遇到您的位置。” - 史蒂夫·瓦茨(Steve Watts),Gamespot