在過去的一年中,當我對現實失去抓地力時,我找到了虛擬的舒適感。自從我十幾歲以來,我第一次參加任天堂。最初是wild,這款巨大的開放世界Zelda遊戲提供了一個絕佳的機會,可以做我在現實生活中無法做的事情,例如旅行,購買房屋或從邪惡的原始體現中拯救世界。當大流行拖延時,我轉向hades,您在Hades的兒子Zagreus玩的視頻遊戲,試圖逃脫黑社會。結構很簡單:到達表面時,有一個開始和所謂的終點。這是快速而困難的,我對此很糟糕。我發短信給我的朋友懇求他們尋求幫助:幫助!他們像“繼續嘗試!”這樣的良性陳詞濫調。和“它變得更好!”我死了,死了,並以新的和熟悉的方式死亡土撥鼠日重新發行。我學會了為重複而高興。hades提供了另一種慰藉形式。這是肯定的,不希望實現:我們在地獄,沒有逃脫。

hades是一個“ Roguelike”,這是一個視頻遊戲子流派,其主要功能包括隨機的地牢爬網,高難度級別和Permadeath,這意味著當您的角色死亡時,您必須重新開始。遊戲學者將在技術上指出hades是一個“流氓 - 迷信”,因為它具有許多這些素質 - 您在死亡的地獄中經歷不斷變化的室,而您就不會從頭開始。是的,您返回起跑線,但敘事弧也形成了。其他角色承認您為保持生命而震驚。您積累了經驗(以及所謂的“黑暗”)。就像湯姆·克魯斯(Tom Cruise)在戰鬥前一天醒來明天的邊緣,您從Styx河中出來,將血液從頭髮上搖晃,準備再來一次。 “失敗是遊戲樂趣的重要組成部分,” Supergiant的錄音室總監Amir Rao背後的獨立遊戲開發人員hades。創意總監格雷格·卡薩文(Greg Kasavin)補充說:“這就是您如何通過此遊戲。” “你沒有搞砸,你沒有做一些壞事。”

確實,它變得更好。我拒絕採用“上帝模式”,以使自己更輕鬆地讓自己更輕鬆,因為純粹主義是受虐狂的另一種形式。儘管如此,隨著Zagreus變得越來越強大,您也是如此。例如,我學會了不站在熔岩中。卡薩文說:“您可以提高自己的知識。” “我們想知道我們是否可以將其建立到前提中 - 這是關於一個角色,他也推進了他的知識並遇到了其他還記得發生的一切的角色。因此,這成為一個有趣的思想練習:我們如何使敘事體驗與玩家的實際體驗保持一致?”這裡有一個形而上學的觀點,即使是rubik的立方體,也是最基本的遊戲所固有的紅死贖回:你死了,你學習。當您再次嘗試時,您將不再是同一個人。

當然,無休止的死亡循環開始與生命本身一樣。遊戲的結構保持不變,但您的演奏動機開始改變。我第一次離開地獄(最終的老闆是您父親的Hades),我感到放心,喜悅,成就感。然後故事開闢了更多。當Zagreus到達致命線圈時,他遇到了他的親生母親Persephone,後者相信他是死產的。您團聚只是發現自己無法在地表世界中生存。你死了。短暫的相遇只是再次完成整個事情以與母親交談的另一個機會。結局優雅,只是成為新的起點。

最終,hades開始感覺更像是一部家庭戲劇,目標是修補關係:宙斯和其他奧林匹亞氏族的恩惠既瑣碎又具有反复無常的態度。您的父親是淹沒文書工作的霸道官僚。該遊戲具有諷刺圖形小說的審美和魅力。您可以通過死亡的飛機遇到其他角色,並可以選擇幫助他們。在一種互動式的斜線小說中,我投入了大量投資,以與失散的情人Patroclus和Thanatos,Thanatos,Thanatos,Thir thir tarap of Death和Ambrosia瓶子團聚。

hades有多個結局,但根本沒有。在觸發信用順序和結尾之後,您可以繼續玩遊戲很長時間。有無數的事情要做:日常生活的細節。 “這是悖論,對嗎?您如何結束可以永遠發展的事情?”卡薩文說。真正的神話前輩hades不是希臘神,而是西西弗斯和他的巨石。他也出現在hades,被重新構想為一個無盡的辛勞使他開朗,反思和可能有點生氣的人。推動巨石的任務沒有改變,但他似乎很喜歡。繁瑣的是日常練習。這是我在大流行期間保持的簡單樂觀情緒,希望我能比進入隔離區更好。

我如何學會愛死(在hades