
為了建立自由城市,製作設計師伊桑·托布曼(Ethan Tobman)考慮了模擬理論,看了Nan Goldin的照片,並玩了幾天的視頻遊戲。照片:由20世紀工作室提供
在動作幻想喜劇中自由的傢伙,瑞安·雷諾茲(Ryan Reynolds)的角色傢伙每天早晨跳下床,歡呼歡呼在自由城的生活中,壯觀的死亡潛伏在每個角落。直升機在建築物之間揮舞著槍聲,超級汽車在街道上剝皮,醒來時碎裂的玻璃和破碎的屍體,朋克搖滾樂手在環繞的陰影吸盤punch punch passersy中- 或者他們衝進了當地的庫,蓋伊(Guy)在那里工作,酒吧,bazookas a-libazing。事實證明,雷諾的書呆子出納員是NPC - 一個非玩家角色,或者是電子遊戲的“額外”版本 - 俠盜獵車手- 風格的遊戲現實。從一開始,我們的名義也不知道是什麼將他與“太陽鏡人”區分開來。
對於那些在控制控制之後的人GTA,或者也許Fortnite 和紅死贖回,許多試金石自由的傢伙將是明顯的。這個計算機生成的世界向Gamerdom最具標誌性的標題致敬,在那裡,正常的物理定律不適用,甚至像素化的天空也不是極限。但是根據生產設計師的說法伊桑·托布曼(Ethan Tobman),有一些不太明顯的細節進入了自由的傢伙從著名的電影和更黑暗的視覺藝術品中挑選,這對於理解蓋伊在超現實大規模謀殺是唯一常數的領域中的無關緊要同樣至關重要。在與禿鷹的對話中,托布曼(Tobman檸檬水,,,,形成和黑色是國王視頻,打破了他自由城市的許多影響力和復活節彩蛋。
“這個想法就像Rosencrantz和Guildenstern已死,”他解釋說。 “您扮演最小,微不足道的角色,然後就他講述了他的故事。結果,他需要在他周圍擁有一個迷人的世界。”
在電影製作生態系統中,一位製作設計師通常與導演,視覺效果團隊和攝影師協同工作,以校準電影的細節,這是舊好萊塢的角色,稱為藝術導演。如果是自由的傢伙,出生於蒙特利爾的托布曼(其榮譽包括獨立科幻小說親屬以及以奧斯卡為主的最好的圖片房間)與肖恩·利維(Shawn Levy)和編劇Zak Penn。實際上,托布曼和賓夕法尼亞自由的傢伙最後的削減。
生產設計師特別受到安諾,,,,Fortnite (“就世界的設計而言”),俠盜獵車手(因為它的“暴力和質地調色板”),Minecraft, 和巨像(以“孤獨”質量)。但是他保留對Rockstar Games擊敗動作冒險的特別讚美紅死贖回系列賽,其中玩家騎馬漫遊了舊西部,他們的自我證明的道德法規生存和垂死。 “電影的視頻遊戲是如此。它們是如此的電影和敘事驅動,但現在電影同樣受視頻遊戲的啟發。” Tobman說。 “紅死贖回甚至對我來說都是一個巨大的人自由的傢伙因為這真的感覺像是一部黑色電影。它確實具有可信的角色,可以進行多次旅行。他們都不是對還是錯。”
托布曼說,除了視頻遊戲研究的數小時,他還從電影中汲取了靈感刀片跑步者,,,,巴西,,,,杜魯門表演, 和回到未來,傾向於斯蒂芬·肖爾(Stephen Shore)的視覺狂熱攝影和南·戈丁。他說:“有一個自由城的腹部,一個黑暗的一面。”
托布曼(Tobman)缺乏大型預算的經驗自由的傢伙演出擁有,但利維說他對托布曼想法的特殊性感到眼花azz亂。例如,托布曼(Tobman仿真理論:“您如何發展一個半發展的角色的基礎?”問托布曼。 “從字面上看,他有一定數量的千兆字節可以節省一個並不重要的背景故事。一個人如何為此設計環境?”
答案是在最細微的細節中找到的:蓋伊的前門有五個螺栓,但沒有旋鈕。一周中的一天,牆上的日曆缺少。在他的廚房裡 - 只有穀物和一個湯匙。而且他的架子上的書沒有標題,只有一個數字。他說:“所有這些都是複活節彩蛋。” “但這使您感覺到這個人的生活無關緊要。我們都感覺像是試圖弄清楚出路的機器中的齒輪。但是,也許我們並不注定要偉大。這就是我作為設計世界的基礎。”
在電影的開幕式中,當男人遇到夢想中的女人/化身時,一切都改變了莫洛托夫女孩(殺死夏娃'朱迪·康(Jodie Comer)),將NPC誤認為是在線遊戲玩家。她敦促他“升級”或擊敗其他球員,從零變為英雄。它為電影製片人提出了某些問題:“傢伙如何升級?他怎麼戰?他用什麼工具來戰鬥?他的動作是什麼[與]所有驚人的背景角色?”
因此,他創建了自己的規則,決定了雷諾茲的角色如何以及何時會被火車撞倒,越過裝有充氣塑料的建築結構的頂層,並得到認識喬·布萊克- SUV和出租車之間。托布曼解釋說:“無論劇本如何,無論是什麼劇本,都可以使用規則來創建可信的藝術。”一旦制定了這些規則,他就知道何時打破它們 - 有時會使用實用設計。
“我們該怎麼做才能物理拍攝電子遊戲,讓您相信它在現實世界中正在發生?”托布曼問。以莫洛托夫的女孩和蓋伊的滲透到一個孤獨的要塞- 裝有尖端武器和汽車(“儲藏室”)時,以恢復關鍵的遊戲編碼為例,以孤獨的空間滲透到一個孤獨的空間時,以孤獨的堡壘為例,以恢復NPC的奇蹟般的能力,以孤獨的空間(一個孤獨的空間),以莫洛托夫的堡壘滲透到例如時超越他的編程。儘管懸崖豪宅可能會出現在屏幕上,但該作品卻是在波士頓郊外的飛機懸掛式材料上構建的,其中包括螺旋樓梯,其中包括40噸鋼鐵和100人來建造。
他說:“藏匿的房子很大,但這個想法是,它彎曲了物理定律。” “從外部,您進入了一個狹小的空間。一旦您進入,這就是足球場的大小。那就是電子遊戲的喜悅。它不必遵循重力或地理規則。從十幾歲的男孩或電影製片人的角度來看,這一事實意味著材料沒有限制。”
虛擬在屏幕上的世界自由的傢伙。 照片:20世紀工作室
Levy,背後的導演約會之夜和博物館的夜晚特許經營(他也是奧斯卡獎的主導的製片人到達和Netflix的陌生人的東西),用於構成密集的圖像集群自由的傢伙只能在第二或第三次觀看中真正解密。這意味著在動作場景的外圍發生了眨眼與您想起的笑話。
“肖恩(Shawn)有一個很好的主意,讓背景角色反复走進牆壁,因為有時這就是視頻遊戲中發生的事情 - 您無法控制您的人,並且他們不斷地撞向不可滲透的牆。因此,我們還有一個額外的人做到了。”托布曼說。對遊戲社區的可能性更有趣:在一個場景中,可以看到一個背景演員執行勝利但嘲笑的動作,稱為“茶包。”設計師說:“埋葬在後台的深處,一個女孩的跳舞,並反复坐在某人的頭上。” “就像,蹲在某人的頭上,這是電子遊戲中真正普遍的舉動。”
對於自己個人最喜歡的隱藏笑話之一,托布曼(Tobman)展示了視頻遊戲研發獨有的數字nerdery知識。 “當他們逃離狹窄的大道時,吊橋從高速公路上升起,以幫助他們逃脫。在那條路下,有天空。”他解釋說。 “因為您不會在視頻遊戲中開發地殼岩漿。您為什麼要開發任何不在相機上的東西?您會在浮動的天空中放一條平坦的道路。就像在杜魯門表演:你看著窗簾後面,那裡什麼都沒有。”