
照片:順時針從左上方:蒸汽,木偶組合,鬧鬼的PS1,蒸汽
Nintendo 64的遊戲墨盒有一個怪異的怪癖。如果您以錯誤的角度插入一個 - 將其從控制台中伸出時會稍微傾斜,則該軟件將啟動到自身的越野車,不可思議的版本中。聲音提示會出現問題,角色會折疊成可惡的多邊形質量,顏色會互相流血,使內容完全無法播放。這是任天堂失去索尼PlayStation的主要原因之一。 CD-ROM更靈活,並且可以存儲更多的數據,而不是那些傳說中的灰色磁帶。但是我不知道1999年8歲那年的效率低下,深入夏天的戀愛神奇寶貝快照。在其中一個夜晚,我將墨盒拍打入N64,然後在電源開關上翻轉。榮譽在屏幕上閃爍著,突然,一個深深的惡魔般的聲音從聲卡的禁止坑中迴盪:”皮卡丘。”我跑出房間,害怕我剛剛釋放的任何地獄。
回顧過去,很明顯出了什麼問題。我根本沒有正確地將游戲連接到控制台上,該遊戲破壞了代碼,並簡要地使皮卡丘(Pikachu)具有Eldritch神性的聲音。這種毀滅從未發生過(據我所知,神奇寶貝快照不包含任何埋葬的恐怖),但是我將一年的剩餘時間遭受創傷,每次回到N64。恐懼很難形容。我會自豪地向媒體徘徊瞄準嚇我我在像這樣的遊戲中與無數的殭屍,食屍鬼和吸血鬼作戰惡魔城和厄運整個我的年輕。但是,在我最脆弱的情況下,一個看不見的鬥氣力量捕食我的想法 - 當我在寧靜的微風中拍攝了神奇寶貝的照片 - 使我震驚了我的核心。好像一個幽靈擁有控制台,拆除了直到那時安撫AI的護欄。
我已經忘記了所有這種形成性的寒意,直到我開始演奏殘酷的小隊。第一人稱射擊遊戲今年由芬蘭工作室消費者軟產品發行,具有幾乎無法描述的美學。標題屏幕被粗糙的粉紅色肉接壤,而相機在平淡無紋理的瀝青上搖晃。一輛汽車(同樣低的Res)看起來好像是用膠狀棕色3-D模型預設的殘酷雕刻而成的。一個屍體坐在駕駛員座椅上,其頭部一半失踪為“殘酷小隊”,被過濾了通過生病的Microsoft WordArt,漂浮在無星天空中。
恐怖遊戲通常旨在將玩家從計算機中運送;健忘症和生化危機當您將其與主角旁邊的白色降低時,成功。但殘酷的小隊完全採取不同的釘子。當您冒險穿越它的不良,簡約,多邊形宇宙時 - 房間組成像素化的jpeg-y內臟或者模糊的Funko Pop娃娃- 除了在屏幕上單擊事物以外,圖形忠誠使您做任何其他事情。那是首席設計師Ville Kallio蓬勃發展的地方。當然,他可以散發出精確的血液和膽量,花多年的時間在腐爛的肉上拋光。或者,他可以帶我們回到3-D早期的精神上,當時只有墨盒的輕推就可以使邪惡變成邪惡。
卡利奧在接受禿鷹採訪時說:“糊狀和怪異的圖形為玩家留下了更多的空間,可以發揮自己的想法和恐懼。” “這使整個事情變得更加不可預測,以1億美元,重點測試的產品永遠無法實現。”
Kallio並不是唯一獲得該備忘錄的設計師。目前,我們生活經歷了獨立恐怖遊戲的黃金時代,喚起了1990年代末Turgid(交互式媒體中最醜陋的時代),當時有限的處理能力擠壓到塊狀的環境範圍降低到塊狀的原色,無指的拳頭, 和城市景觀淹沒在霧氣中以縮小距離的距離。在過去的幾十年中,開發人員已經遠離了這些限制(只需看看 在開始的工作我們最後一個,第二部分' 鼠王),然而,64位的空白已經越來越空靈,並在我們的記憶中迷住了。滾動瀏覽iTch.io的“恐怖”標籤而且您會發現數百個模糊的噩夢乞求您的注意。
拿佔地,這是一場可怕的林奇(Lynchian)噩夢,通過模糊,靜態的Windows 98或動力鑽屠殺,純粹的砍伐者的毛衣以某種方式設法用大約四個不同的紋理套裝擠出了市場上最激烈的跳躍恐慌。但是進入利基市場的最佳切入點可能是困擾著PS1演示光盤專案,,,,該版本今年發布了新版本,並收集了25個不同的項目,從渴望探索低分辨率邊境的怪異邊緣。顧名思義,演示光盤它的方法是Metatextual:我們坐在電視前,手裡拿著控制器,有些錯誤,非常錯誤。我們沒有面對一個邪惡的天才。我們受到野性視頻遊戲的擺佈。
“遊戲的想法是,鬼魂的想法將改變您對之後創建的任何事物的看法。您知道這個遊戲可能正在看著您,可能正在發現您甚至可能不知道的事情。”困擾著PS1演示光盤集體。 “開發人員不再限於控制台的範圍;這些程序現在生活在您的計算機內,”他補充說。 “與玩家無法用100%確定性來解釋任何事情的模糊性可能會發生任何事情,從而為一些深深的令人不安的經歷打開了思想。”
Cushing認為,由於有20多歲的20年代的上升,他們對那些怪異的,原始的3-D環境充滿了驕傲的愛好,因此恐怖片的恐怖景象蓬勃發展。當您考慮整個獨立遊戲的潮起潮落時,這是有道理的。在中型的人中,小型工作室啟動了無數的側滾動2D平台遊戲超級肉男孩和編織,這些設計師長大了,非常適合超級任天堂佳能。但是隨著年齡段的變化,N64繼承了那個質地,渴望的地形。我的童年時代的3-D呈現 - 我一生中從來沒有一段時間視頻遊戲更有能力嚇到我。
繁榮的另一個原因更為實用。 Cushing指出,在過去的十年中,3D遊戲製作軟件已被民主化。今天,他的觸手可及的發動機,例如虛幻,統一和戈多特,這完全擊敗了市場上的東西。他說:“我記得當時,愛好者技術的峰值像Gamemaker Studio一樣,當時僅支持2D遊戲。”他說,庫欣永遠不需要編寫單行代碼,他說:這些工具就是 精簡。這對於想讓低分辨率恐怖的業餘愛好者來說是完美的,因為這是低分子。一座斯巴達人的鬼屋(足夠小,足以適合64兆字節的墨盒)比皇家地圖要容易得多。
“這可能很難掌握,但是對於遊戲開發人員來說,這是一種非常可訪問的風格。這些型號不需要多邊形,因此您不必在3-D建模中具有高技能水平,尤其是在製作環境時。”塞勒姆·休斯(Salem Hughes)說。困擾著PS1演示光盤彙編。 “越來越多的人正在學習如何製作遊戲並蜂擁而至,因為入境標準很低。我認為,這個場景令人興奮的一部分是我們得到了這麼多新手。”
休斯的遊戲叫垂死的MMO的痛苦。在復仇的視頻遊戲的背景下,恐怖再次是獨立的。任何在廢棄的首都城市中徘徊的人魔獸世界或者Everquest知道見證一個逐漸衰變的地方是什麼感覺,其中成千上萬的玩家聚集在一起,現在被拋棄在無人駕駛服務器上,並像數字站一樣永久地徘徊。休斯採取了這種感覺,這是一種不可思議的恐懼,只有一群遊戲玩家就知道了一個短暫的神話。從主題上講,這種敘述與她自己的一些數字不安相遇有關。休斯10歲時,她曾經空著反擊來自家庭計算機的匹配。她的士兵將探索荒蕪的地圖,武裝炸彈和救援人質,而沒有威脅地平線進行交火的威脅。
她說:“原始3-D的結合併沒有與另一個人一起經歷這個空間,而完全孤獨的感覺很不錯。” “從那以後一直困擾著我。”
顯然,休斯有一個神奇寶貝快照就像我一樣,當旅行線被折斷時,我們短暫地感覺到了我們面前的機器不可知的膽量產生的壓倒性威脅。我們擔心它,我們逃脫了,但是我們不禁會一遍又一遍地觸摸它。