
對於大多數人來說,當他們面對不喜歡玩的視頻遊戲時,就會有一個簡單的解決方案:他們停下來。這對我來說不太可能,因為我以自己的生活為生寫有關遊戲的文章。當我不喜歡游戲的製造商及其整個遊戲哲學時,它變得更加棘手,在十年的時間裡,人們都廣受讚賞,吸引了一大批粉絲並影響了隨後的一系列遊戲。這是FromSoftware的故事,這是一家開發人員,花了13年的時間轉動其利基殘酷行動RPG惡魔的靈魂進入黑暗的靈魂,,,,血源,最近,大受歡迎的開放世界Action-RPG史詩埃爾登戒指。儘管許多玩家發現這些遊戲的困難令人滿意和構建角色,但我不喜歡它,這使我完全站在視頻遊戲歷史上的錯誤方面。
當我寫一本書以繪製上述歷史的圖表時,這個問題再次抬起頭來年度視頻遊戲:自1977年以來每年的最佳,大膽和最奇怪遊戲的同比指南,今天已經出來了。每章都深入研究了一年中最重要的遊戲,並且無需涉及FromSoftware的公式。為了說明工作室的持久和適應性的方法已被證明是如何證明的,我選擇了2019年Sekiro:陰影死兩次,一個惡魔般的忍者動作遊戲,使黑暗的靈魂看起來像野餐。斧頭是一款出色的遊戲,得到了正確的欣賞。問題不是遊戲。這就是我。
雖然本章包含我對遊戲設計中的懲罰性殘酷性的譴責,但年度視頻遊戲還具有來自75多個遊戲行業貢獻者的論文,其中包括幾個精美的闡述,說明了這些遊戲的這一方面為什麼使它們如此特別。那些作家幾乎改變了我的想法。很明顯,對這一特定問題的判決屬於個人玩家,因此也許您會受到啟發,以接聽Sekiro的 劍並自己決定。
Sekiro:陰影死兩次2019年問世,在FromSoftware成為今天的開發人員之後的整整十年惡魔的靈魂。那不是第一個來自Software遊戲;只是問粉絲裝甲芯和國王田。但是,FromSoftware炸毀了惡魔的靈魂並以這種遊戲風格進行以後的遊戲。惡魔的靈魂是一個痴迷於無能為力的哥特式幻想角色扮演遊戲。這個故事以隱秘的碎屑向您展示自己,使您無知,並持續不斷。班級和項目描述隱瞞了很多有關一切工作方式的關鍵信息,就像遊戲對您的感覺對您有害。您走過的模糊毀滅世界暗示了您從未見過的悠久歷史。最好的幫助來自其他在線玩家的字面鬼魂,他們留下了有關下一步要做什麼的線索,或者錯誤的信息意味著將您送入厄運。
惡魔的靈魂也喜歡殺死你。很多。敵人猛烈打擊。防禦性選項具有限制,例如破裂的盾牌或每次道奇擲骰就會耗盡的耐力棒。冗長的攻擊動畫意味著您必須有目的地承擔進攻。作為一個動作RPG,從技術上講,您可以磨練以升級,但是要這樣做,您需要堅持收穫的靈魂。當您死亡時,您收集的靈魂就會被拋在後面,如果您在返回的途中再次死亡,那麼所有的進步就會消失。死亡困擾著您的每一個醒來的時刻惡魔的靈魂。無論是接管眾多的泰坦尼克號老闆,還是只是在骯髒的走廊上與錯誤的骨骼打架,無論如何,您的滅亡都會為您帶來。
經過一個為休閒觀眾來說更輕鬆的遊戲時代,硬核遊戲玩家吃了這個苛刻但奇怪的情婦。惡魔的靈魂要求紀律,耐心和毅力。如果您通過研究老闆,練習技術以及天生了解不定的系統來改進,那麼您就獲得了比其他任何人更有益的勝利。你殺了龍。經過數百萬的球員征服惡魔的靈魂,導演宮崎駿(Hidetaka Miyazaki)和Fromsoftware的團隊為他們的新觀眾提供了更多遊戲,以證明我們可以接受多少懲罰。黑暗的靈魂進一步普及了血源用槍支和Lovecraftian恐怖美學混合了東西。Sekiro:陰影死兩次繼續這條線。只是說這是下一個fromSoftware遊戲會告訴您您需要知道的一切。但是,經過十年的精煉經驗,斧頭不知何故找到了更多的疼痛途徑。
Sekiro:陰影死兩次從Software公式帶來了實質性更改。您沒有在17世紀的日本控制著一個名叫Wolf的敏捷忍者,而不是沿著歐洲城堡進行跋涉。使用抓斗鉤擴展Sengoku時代的要塞,並向佛教神社祈禱。儘管它在過去發生,並且固定在死亡中,但斧頭的世界比幽靈更活潑靈魂遊戲。該情節實際上困擾著自我解釋。
斧頭的遊戲玩法轉變,將其新設置與劍的戰鬥中心相匹配,從而使其不再是RPG,而是純粹的動作遊戲。您不會消除健康,您很快,但小心翼翼地罷工,將敵人擊倒降低。這是一場舞蹈,您可以在其中控制編舞。打破敵人的姿勢,發出決定性的罷工以一次命中。用假肢裝有諸如Shuriken和FlameThrowers的小工具的假肢來補充您的攻擊。正如字幕所暗示的那樣,如果您從墮落的對手那裡收集了足夠的精力,您可以立即復興自己。最後,一款FromSoftware遊戲為您提供了額外的生活。
這些更改都沒有斧頭比其他容易靈魂遊戲。實際上,情況恰恰相反。至少在RPG中,您可以提高統計數據以增加機會。如果您無法學會執行斧頭閃電般的速度,剃須刀劍術,您不會跟上。作為一個動手的忍者模擬器,它回憶起經典動作遊戲和殘酷的大師忍者·蓋登(Ninja Gaiden)。Sekiro:陰影死兩次展示FromSoftware如何將各種新的想法引入其模板中,同時保持吸引粉絲的精神。Sekiro:陰影死兩次依靠它的遺產。這是一系列重要,創新,有影響力的遊戲的驕傲成員。那是不可否認的。但是,如果我們說實話,我討厭它。我討厭這些遊戲。
我第一次玩Sekiro:陰影死兩次作為新聞發布會上的演示,一個小時後我走了出去。這次活動僅一半了,但是我很放心地回收時間,停止玩一些給我任何歡樂的東西。我尊重喜歡這些遊戲的人。他們以某種方式將受虐狂的邪教命中率轉變為具有數百萬銷售的遊戲中最強大的力量之一。但斧頭對我來說,鞏固了過去的十年中,從Software開始,除了製作我無法忍受的遊戲外,什麼也沒做。
大部頭書,斧頭不僅很難,而且令人討厭。我喜歡很多艱苦的遊戲,但是我需要他們尊重我的時間。在像這樣的遊戲中杯頭,,,,熱線邁阿密, 或者超級肉男孩,您將頭靠在牆上數小時,以完成一個尤其是噩夢般的水平。但是水平很短,您要么在幾分鐘內擊敗它們,要么死亡,並有機會再次嘗試。您可以練習而不必擔心失去太大進展。在斧頭,您將花費大量的精神能量來擊敗少數貪婪的士兵,而幾個滑倒了幾個小時的前進勢頭。有些人認為這是冰冷的動機再試一次,這是一個壓力很大的提醒,死亡會帶來後果,但我認為這是遊戲給我一個完美藉口的藉口。我愛自己太多了,以至於我的時間如此無禮地浪費了所有事物的視頻遊戲。斧頭不是訓練中士,不是JK Simmons鞭打。這只是一個艱難的遊戲,我可以輕鬆地關閉。
不過,更糟糕的是,關於來自Software遊戲的防禦性對話和難度問題。再次,人們有權享受懲罰遊戲。但是困難並不總是等於質量,並且想要更輕鬆的體驗並不會在遊戲口味上反映不良。像這樣的遊戲塞萊斯特完美地處理它,鼓勵玩家嘗試毫不妥協的原始挑戰,同時讓他們調整他們想要減輕山上旅程的任何輔助選擇。儘管某些遊戲菜單可能會嘲笑,但沒有嬰兒模式之類的東西。您可能只是一個成年人,他們不能花費數小時的時間來獲得一個視頻遊戲。
最狡猾的純粹主義者發現斧頭簡單的模式如此侮辱,他們認為在PC上進行遊戲的玩家喪失了遊戲玩家的榮譽。 FromSoftware意圖設計他們的遊戲。殘酷是重點。但是呢?自從已故的Kazuhisa Hashimoto贈送我們三十個額外的生命以來,玩家就一直在打破遊戲設計師的意圖反對使用Konami代碼。作弊是遊戲史的重要組成部分。作弊代碼構成了我們最早的共享民間傳說。他們離開的唯一原因是因為出版商寧願公開向您出售古怪的獎金,也不願將其鎖定在秘密密碼後面。如果你能打敗斧頭在不到兩個小時的時間內蒙住眼睛,然後對您有更多的力量。為您想要的成就感到自豪。但是,讓其他人玩得開心。迴避簡單模式和作弊代碼並不能使您成為真正的遊戲玩家,它只是使您成為一個有趣的挑戰。
FromSoftware Games不會到任何地方(PlayStation 5甚至都用惡魔的靈魂重製),愛他們或恨他們,他們獨特的遊戲雞尾酒在這一點上是一種體裁。而且,不僅僅是困難。像空心騎士和Nioh展覽靈魂- 式選擇世界建築和氛圍的選擇。
從Swardware進行了跟進斧頭和埃爾登戒指,返回黑暗的靈魂 - 與合作製作的風格幻想權力遊戲作者喬治·RR·馬丁(George RR Martin)及其驚人的開放世界設計不僅是廣受好評的靈魂遊戲,但可以說是最平易近人的。如果您可以穿透這種刺耳的東西,請享受在裡面等待成功的甜蜜果實。但是,如果您彈跳起來,請不要感到難過或感到驚訝Sekiro:陰影死兩次和我一樣艱難。視頻遊戲會讓您有很多事情,但永遠不要讓羞恥成為其中之一。
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