11月9日晚上,我幾乎沒有醒著看一天,我乘坐地鐵去了日落公園。我的目標是在街機上見一個朋友下一個級別。
在大小上,下一層類似於一家牆中的中餐廳。它確實提供食物 - 那天晚上提供了免費的炸雞和蝦,糖果,蘇打水和能量飲料可以合理地加價 - 但它提供的寄託主要是不同的。下一級別的大部分空間都專門用於掛在視頻遊戲機上的出色的監視器,剩下的大部分空間都被20多歲的男人狂熱地佔領。每人要輸入10美元。
我與圖形設計師,音樂家和Twitter Magnate的Leon結合了我們對在線廣播的共同收視率街頭戰鬥機每個星期三晚上在下一個級別舉行的比賽。這是他第一次親自參加場地,也是他第一次參加比賽。我沒有玩,但我想看看他會怎麼做,部分原因是我最近想知道更多關於電子遊戲的信息 - 他們吸引力的本質,他們的中心邏輯,也許他們可能會闡明發生的事情前一天晚上。像許多其他人一樣,我經常玩電子遊戲,並且從小就一直過分地做到這一點,以至於我們玩過的遊戲必然成為我們存在的反思。
對於初學者來說,這些數字也不令人震驚:1.55億美國人玩電子遊戲,比11月在總統大選中投票的人數還多。他們玩的很多:根據最近的許多研究,超過40%的美國人每週打三個小時,平均每週22個小時玩3400萬,500萬次打40小時,平均年輕的美國人現在將花費數小時(大約10,000)到21歲時的時間(大約10,000),就像那個人在中學和高中教室中度過的那樣。這意味著幾十年前的利基活動限制在前群島和青少年中,越來越多地成為了所有種族,性別和年齡的文化製制。在那段時間,視頻遊戲如何在美國和世界文化中崛起,以競爭體育,電影和電視?像其他娛樂活動一樣,視頻遊戲當然也提供了逃脫。但是什麼?
1993年,心理學家彼得·D·克萊默(Peter D. Kramer)出版了聽百憂解,,,,詢問我們可以從美國突然的抗抑鬱藥中學到什麼。大選前幾個月,一個熟人就視頻遊戲提出了同樣的問題:他們給遊戲玩家甚麼是什麼?
我與之交談的下一個級別的第一位專家證人是該機構的共同所有人。我個人不認識他,但是我知道他的名字和在線研究中的面孔,我等待了一個合適的時機來接近他。最終,它來了。我停止問他是否願意在那天晚上晚些時候談論視頻遊戲:他們是什麼,意思是什麼,他們的未來可能是什麼 - 他們對更大的世界說了什麼。
“是的,”他回答。 “但是與政治無關。”
在六月,,,,埃里克·赫斯特(Erik Hurst),芝加哥大學布斯商學院的教授,發表了畢業地址和後來寫了一篇論文他宣傳統計數據表明,與千禧年初相比,20多歲的工人階級男子平均每週工作四個小時,並且玩了三個小時。作為一個人群,他們用遊戲時間來代替了丟失的工作時間。這是怎麼發生的?通過自動化,技術通過減少對Hurst所謂的“低技能”勞動的需求來降低這些人的就業率。他建議,通過創造更加生動和吸引人的遊戲體驗,技術還提高了休閒相對於勞動的主觀價值。對於那些選擇玩電子遊戲而沒有工作的人來說,這對他感到震驚。他列舉了這些少於這些人的可怕長期前景。指出該隊列中金融不穩定,毒品使用和自殺的相對水平;並將它們與他們聯繫在一起,將它們與“最近時期的某些候選人的投票模式”聯繫起來,這是他的意思是希拉里·克林頓(Hillary Clinton)。
但是,最引人注目的事實不是這個目前失業的群體的嚴峻未來。這是他們幸福的禮物 - 他忽略了強調的。他所描述的經歷並沒有任何有意義的方式絕望的人。實際上,情況恰恰相反。他寫道:“如果我們去調查那種軌道主觀的福祉,2014年低技能的年輕人報告說,平均而言比2000年代初期低技能的男人更快樂。幸福感的增加是,儘管他們的就業率下降了10個百分點,並且傾向於生活在父母地下室。”對於那些玩遊戲的人來說,這些遊戲顯然是一種令人欣慰的干擾。但是,它也是如此,為玩家提供了一些東西,或者他們的生活不可能。
但是,教授仍然擔心。如果年輕人工作較少並玩電子遊戲,他們將失去獲得寶貴的在職技能的機會,這將幫助他們保持在中年及以後的工作。在開始時,赫斯特不僅在抽像地講話 - 不僅警告苦苦掙扎的工人階級的風險。實際上,他的論點最令人信服,當它回到他的家時,他的兒子似乎幾乎啟發了整個詢問。赫斯特寫道:“在完成作業的周末,他被允許幾個小時的視頻遊戲時間。” “但是,如果取決於他,我毫不懷疑他每天會玩23個半小時的視頻遊戲。他告訴我。如果我們沒有評估視頻遊戲,我不確定他會吃飯。我很肯定他不會洗澡。”
我的一年級,我住在Y的隔壁,Y是管理科學和工程專業的高級專業,他們將自己沉浸在任何遊戲的邏輯上,並掌握它,只能將其描述為異常。 (這項技能並不局限於電子遊戲:他也有競爭性的下棋。)Y是我見過的最勇敢的遊戲玩家。他也是一個毫無友善的人。他給我教育星際爭霸,,,,讓我在PlayStation 2上擺弄他在他工作或在PC上玩耍時留在房間裡。一個哥哥和最大的孩子,我一直想要一個自己的哥哥,在這方面,寬容和智者或多或少是理想的。
然後,在感恩節前兩天,一個遊戲叫魔獸世界 被釋放。該遊戲並沒有啟動大量多人在線角色扮演遊戲(MMORPGS)的流派,但鑑於其巨大和持續的成功 - 隨著各種擴展的增強,它一直持續到今天 - 也可能會有。位於網絡空間龐大的平原上,世界的世界魔獸世界是巨大的,豐富多彩的,幾乎是無限的。今天的哇有無數的任務可以完成,要收集的物品,武器和物資要購買。 Y會首先潛水是很自然的。
他做到了,但他沒有出來。吸收太多了。他開始跳課,熬夜和之後。以前,當他該睡覺時,我會離開。現在看來,他房間裡的燈在所有時間都亮了。不久,他完全停止上課,此後不久,他離開了校園而沒有畢業。一年後,我從M的朋友那裡學到了,他在另一側住在我的隔壁,顯然他在一家大型商店里工作,因為他的父母已經讓他做了。除此之外,他在遊戲中度過了每一個小時。儘管他開始了我的大一年級,儘管他開始了一年的高年級,但我被一年的缺席假期延遲了,但我最終比他提前兩年畢業了。
我認為現在很好。他終於畢業了,今天他擔任數據科學家。毫無疑問,他正在贏得經濟學家將獲得更高技能的工資。但是幾年來,他迷失了世界,完全且願意地將其含義的領域僅能透明,僅對他有效。鑑於他的氣質和奉獻精神,我很自在說他沒有沮喪。抑鬱症感覺就像沒有意義,但只要他沉浸在遊戲中,我相信他的生活充滿了意義。他絕對知道該怎麼辦,我敢打賭他很高興。事實是,聽起來很奇怪,考慮到他對那場比賽的完全承諾,我既羨慕這種經歷又害怕。在我看來,五年來,他對自己的遊戲生活的價值比“真實”的生活更高。
遊戲提供了世界其他地方無法做到的?首先,與生活不同,遊戲是有道理的:與所有運動,數字或模擬一樣,有一些基本規則決定了成功(與社會上的規則不同,所有人都很清楚)。與社會不同的是,遊戲的目的是直接認可的,並且從未被打折。您始終是一個主角:與電影和電視不同,在電影和電視上,一個人必須觀看他人的行為,在遊戲中,其中一個是其中的代理商。而且,與某人參加體育運動不同,一個人不再需要離開屋子才能競爭,探索,公社,運動代理或快樂,並且遊戲具有一次讓人立即做所有這些的潛力。遊戲的環境可能具有挑戰性,但從另一個意義上講,它是為玩家成功而設計的,或者在多人遊戲的情況下,有機會獲得成功的機會。在那些遊戲中,玩家通常也在同一地點開始,並就身份計算和如何獲得狀態的公眾達成共識。換句話說,遊戲看起來像是我們從小就被教導要期望自己的完美精神分子,但在成年期從未真正找到。
然後是藥物作用。在將成就轉變為可靠的藥物時,遊戲允許人們將世界其他地方轉變為前所未有的學位。 Gaming的鴉片般的tr只能通過實際的鴉片來提供更大的即時性。到目前為止,關於遊戲意識的最清晰的寫作可能並非偶然白色,,,,關於他以前的海洛因成癮的回憶錄。克萊恩(Clune)對狂歡的修辭和邏輯保持警惕。他認識到平淡無奇的活動,這些活動很容易在言語和活動(例如游戲和毒品)中呈現出來,而強度使語言黯然失色。遊戲具有敘事,有能力將自己遠離世界上的敘事。遊戲玩家是由一系列密封的激勵措施驅動的,只能從沒有的情況下部分且間歇性地訪問,例如在鼻高牆上的景色。
在托尼·塔拉蒂頓木特(Tony Tulathimutte)的小說中私人公民,,,,敘述者描述了色情狂暴末日的感覺,當時一個人“一周殺死,不知道該如何處理屍體”。這位狂歡的同樣令人難忘的肖像來自歌手拉娜·雷伊(Lana del Rey),他於2011年以“單一名為“電子遊戲。”在這首歌中,德爾·雷伊(Del Rey)的情人玩電子遊戲;他看著她為他脫衣服。後來,她最終進行了遊戲。這首歌將毛絨編排與疲憊的蛇形交付搭配,喚起了一種鎮定,豪華的喜悅的氛圍,充實和技巧合謀安撫和魅力。這首歌不僅引用了視頻遊戲;至少在狂歡的黎明時,這聽起來像玩電子遊戲的感覺 - 狂喜。
當然,通常,視頻遊戲從學校裡刪除了,而是據稱是一款特定且非凡的遊戲。視頻遊戲與其他休閒活動的大部分吸引力所包含的方式與眾不同,魔獸世界將大多數視頻遊戲的景點融合到一個包裝中。這不僅僅是遊戲;在許多方面,這是遊戲的遊戲。坐落在受託爾金影響的幻想宇宙中,旨在支持托爾金斯風格的角色扮演,遊戲,數字化渲染,比牛津唐(Oxford Don指環王書籍專注於一個最重要的任務魔獸世界是在數千個任務(突襲,探索)中構造的,玩家獨自或與他人合作,可以選擇完成。
無論是或多或少,這些任務的成功完成都會導致收購遊戲內貨幣,設備和體驗點。由基於爾灣的開發人員暴雪(在許多方面都是遊戲開發人員的蘋果)創建的,哇植根於完全陌生的自我倡導精神與托爾金的中土陌生的精神,在那裡,小小的和謙卑是最重要的美德。在低水平中,幾乎沒有什麼可獲得的哇,而且要丟失很多。遊戲玩家IRL的邊際社會地位在一段時間內一直是一個司空見慣的人 - 即使對於那些或家人的人相對富裕的人也是如此。多麼最大程度和示例性的遊戲哇最適合揭示的是情人眼中的地位的程度:有些遊戲玩家根據遊戲來看待自己,一旦有足夠的遊戲通過演奏成為中心人物,成功。在其頂峰哇量為1,250萬訂戶,每個訂戶每月支付約15美元的特權(初次購買後)。當您考慮在遊戲之外定量的狀態的緊密分配時,規則有多不清楚,與認可的寬鬆成就,有多少憑據和聯繫以及在那裡升級需要多少不愉快的相關性,這似乎是一種討價還價。
當然,還有其他遊戲和其他理由可以超越地位。英國遊戲設計師兼教授理查德·巴特爾(Richard Bartle)根據他在1978年共同創建的基於文本的多人遊戲的觀察,建立了一個引用的遊戲玩家的分類法。細分為四個類別:成就者,互相競爭,從遊戲引擎中獲得獎勵;探險家,尋找系統的新穎性和扭結;社交機構,遊戲僅僅是彼此交談的藉口;和殺人者。將四倍的分區從遊戲玩家擴展到遊戲並不難:就像有視頻遊戲一樣,哇其中最主要的是針對成就者,還有適合其他三個遊戲玩家分支機構的遊戲。
在許多主要探索遊戲中,俠盜獵車手或者Minecraft,,,,遊戲的“目標”幾乎可以在重點旁邊。其他時候,玩家通過追求像小說的敘述來探索。戰術間諜遊戲的主角金屬齒輪固體3是一位良好的冷戰 - 時代的中央情報局特工,突然發現自己在蘇聯的森林中。選擇自己的冒險遊戲的英雄 生活很奇怪是俄勒岡州的一名當代高中生,她的疏遠是由於她發現,她可以在有限的程度上反向時間。這些遊戲從根本上都是單人遊戲:孤獨是在遊戲中以與閱讀小說幾乎相同的方式進行探索的條件。
當探險家與故事或講故事的人交流時,社交者相互交流:作為對話最好的催化劑的遊戲是他們的自然偏愛。實際上,任何遊戲都可以充當債券代理,但最好的例子是諸如Nintendo的派對遊戲馬里奧黨 系列,只是電子形式的棋盤遊戲,或超級粉碎兄弟 系列賽,在同一房間裡有四個玩家從任天堂遊戲中選擇一個角色,以愉快地抓住了另一個角色。這些遊戲中的故事不在遊戲中。當球員通過反對派增強友情時,這是在他們之間。
殺手的終極遊戲並沒有像第一人稱射擊者那樣戰鬥:反擊當以競爭模式播放時,您必須作為一個五人一組的成員,其任務是消除敵人的五重奏。團隊輪流是恐怖分子,他們的任務是種植和引爆炸彈,以及反恐的恐怖分子,他們的任務是拒絕他們。美麗的存在,僅在分裂的執行壯舉中發現:不可能的頭像,靈感的伏擊,精確地協調的現場衝刺。
奇怪的是,在這些遊戲組中,可能的統一性與差異一樣多。許多主題融合在一起。成就可以看作是一種探索方式,似乎與其他任何人一樣可行。社交可以作為自我實現的跡象組成。和殺人?在遊戲中,很少有事情比殺人更普遍。上面引用的每一個類似小說的遊戲的三人都迫使球員競爭者殺死他或多個最親密的朋友。甚至是像原始的遊戲俄羅斯方塊可以被構建為無休止的消除狂潮。
也許是心理類型不是地質層面的有用的標準。儘管遊戲本身分為不同的階段,但水平將游戲體驗整體劃分。
第一個,最膚淺的水平是最具吸引力的:一些引人入勝的活動在上面展開的發光屏幕的簡單繪製。遊戲總會有一個雜亂無章的,對遊戲的畸形方面 - 肯定是人類是為了做些什麼嗎? - 但是,當生動和電子上展示時,遊戲就會變得不僅僅是遊戲。從紙板和代幣的柔軟性中解脫出來,視頻遊戲(例如屏幕文化的其餘部分),通過與周圍的塵土飛揚的世界的昏暗材料進行了對比,使人聯想到一個不同,更好的世界的幽靈。
第二:敘述。像電影和電視一樣,許多視頻遊戲都在很大程度上依賴敘事和性格來維持興趣,但是就像那些媒介通過充分利用攝像機的不同觀點的能力來使自己與戲劇分開時,視頻遊戲與電影和電視區分開來。觀看者的控制度量。小說的寫作很少獲得 - 讀者和角色的親密協調 - 默認情況下可以實現視頻遊戲系統。文學風格融合了角色和讀者;技術可以將讀者作為控制器植入角色。
第三:目標,純潔而簡單。動作遊戲和平台遊戲(喜歡馬里奧)在其中控制戰鬥機;玩家控制軍隊的戰略遊戲;玩家控制帝國的盛大戰略遊戲;玩家控制車輛的賽車遊戲;玩家操縱幾何形狀的益智遊戲;體育遊戲;格鬥遊戲;模擬:這些是遊戲類型,在這些遊戲中,情節僅僅是競爭的函數,角色僅僅是成功的函數,而目標優先於單詞。通過“升級”來開發角色,比通過情節發展在心理上發展角色更重要,更令人滿意。圖形可能會或可能不會被拋光,但是視頻遊戲的交易協議(這樣做,您就會得到很多進步)必須保持恆定;沒有它,任何遊戲都將毫無意義。
第四:經濟學。由於每個遊戲都依賴於這個令人上癮的激勵系統,因此每個遊戲玩家都有一個遊戲理論家,這是一個盲目的邏輯學家
量化的“增長”指數的優化 - 換句話說,是經濟學家。資源管理是視頻遊戲的,非裔美國人英語是說唱音樂或可見性行為是色情製品 - 沒有其他所有內容是無法想像的元素。在市場中,在市場上,數字排名第一。他們必須上升。我們的工作是跟上他們,其他所有人都可以等待或下地獄。
整個體驗中,有些崇高的東西,雖然並不美麗:視頻遊戲充斥著那些受到美國人崇拜的畢達哥拉斯遠景,一直由數字一直降低;他們在一個超越價值觀消失的世界中解決了意義問題。儘管如此,遊戲中發現的滿意度只能是對世界以外的世界所缺乏的滿足感的蒼白反映。當現實生活使我們失敗時,我們會轉向遊戲 - 不僅是出於旅遊方式,而且更接近移民的案例,逃離了沒有地方的房屋。
玩家有他們自己的繁榮幻想,有時是真實的幻想。對於少數人來說,遊戲已經成為可行且有利可圖的職業。 Saahil Arora,美國大學輟學者,扮演專業人士dota 2 在宇宙的名稱下據報導,這是最富有的競爭遊戲玩家:到目前為止,他的職業生涯賺了270萬美元。但是,即使是Arora的收入也被少數YouTube(和Twitch)廣播公司的收入相形見war,他的才華的一小部分:僅通過在一個可笑的興奮性狀態下拍攝自己的遊戲,以供郊區的年輕觀眾帶來可笑的興奮性狀態訂閱加起來是七位中期的收入。那些在一個下一個級別的寒冷的11月晚上聚集的人的前景並不那麼晴朗。戰鬥遊戲社區(FGC),圍繞像一對一的遊戲發展街頭人,而且,下一個級別的培訓場所尚未達到多人在線戰場(MOBA)的普及dota 2,或第一人稱射擊遊戲,例如反擊。(場景正在朝這個方向採取措施:2016標誌著第一年Street Fighter V世界錦標賽是在ESPN2上播出的,也是美國FGC球員(來自佛羅里達州的Dungan)首次獲得了來自日本的頂級球員的冠軍。
儘管如此,根據社區的一位資深人士(他34年的16年),桑福德·凱利(Sanford Kelly),戰鬥遊戲社區現場還有很長的路要走。雖然他個人不喜歡Street Fighter V,該系列中的最新迭代,他的精力致力於指導紐約FGC變得更加受人尊敬,因此對可能贊助其成員的電子競技組織更具吸引力:“我們必須改變我們的形象,我們必須更加專業的。”與以白人和亞洲球員為主導的美國電子競技的其他分支相比,FGC的聲譽總是更加豐富多彩:它主要由像凱利這樣的黑人球員組成奇蹟競爭對手賈斯汀·王(Justin Wong)和杜克(Duc)和拉丁裔遊戲玩家(Latina Gamers)以及其勇敢的自我表現受到引起嘻哈音樂的街頭文化的影響。凱利(Kelly)典型的辭職和決心結合在一起,在當地和全國范圍內將他的場景不得不偏離根源,以轉移到更大的舞台上。但是,競爭激烈的遊戲經濟已經達到了彩帶,評論員和玩家阿圖羅·桑切斯(Arturo Sanchez)告訴我的地步,FGC的賺錢潛力已經可行。 “只要您沒有不切實際的野心。”在從訂閱到他的Twitch頻道收集的錢之間,播放較大的比賽的付款,來自企業的讚助費,這些企業在比賽之間支付廣告費用,眾籌,商品和YouTube收入,Sanchez能夠為生活而舒適,可以舒適作為專職遊戲玩家,不繁榮。
下一個級別本身在財務上沒有自給自足:沒有額外的收入,包括其共同所有人和聯合創始人亨利·塞恩(以前的交易者),它無法支付租金。 “只有富裕國家才能有這樣的地方,”戴著眼鏡和起重機薄薄的CEN說。 “您不會在第三世界國家看到這一點。”他將構成紐約大多數FGC的大多數人的人描述為來自藍領家庭:“他們不是最富有的人。有些人,但是大多數確實有錢的人,他們想用自己的錢做更多的事情。”他對成為專業遊戲玩家的可能性相對悲觀:考慮到FGC成員的經濟壓力以及數量仍然很小的觀眾(大約有100,000名觀眾),這是一個職業生涯,僅適用於最高的“ 0.01%”球員。從遊戲中退縮的家庭壓力很大:甚至賈斯汀·王(Justin Wong)是成功成為專業人士的幸福少數人之一,據報導,他的家人很長一段時間都掩蓋了事實。 Cen說:“他的家人不接受他作為遊戲玩家,但最近他們改變了意見。”
我推測:“因為他開始賺錢。”
“是的。如果您正在做遊戲,尤其是如果您是亞洲人,那麼您的生活進步只能通過一件事來衡量:金錢。”
像赫斯特教授一樣我對遊戲的政治價值感興趣:對消遣不可避免地促進危險政治的基礎嗎?我對赫斯特(Hurst)的數據引起了人們的關注,在最近的競選期間,在緊接的競選中,許多作家指出,特朗普支持者與激進的遊戲玩家獎金世界之間的聯繫,決心通過騷擾和驅逐再次使遊戲再次變得偉大。但是,作為一個遊戲玩家,我發現這種不祥的願景充其量是不完整的:大多數遊戲玩家並不是特朗普的,如果特朗普主義與任何遊戲相對應,我認為,在災難性的身體上,永遠不會成為視頻遊戲:不是最終幻想但Jenga。 ((Jenga有人告訴我,現在在任天堂Wii上。
儘管我們沒有一個是特朗普主義者,但沒有話語可以團結我們。我們在巴別塔頂上交易派遣。我們從遊戲中獲得了不同的東西,因為我們正在尋找不同的東西。我們中的一些人非常喜歡單人遊戲,有些人幾乎無法獨自玩遊戲。我們中有些人認為,關於遊戲的寫作比寫任何其他主題並不困難。我們中有些人發現並發現了這項任務非常困難。我們中的一些人比其他人玩得更多 - 托尼·圖拉蒂頓(Tony Tulathimutte)將28場比賽列為個人最愛。他和比揚·史蒂芬(Bijan Stephen)也是一名作家,都對次要角色都很喜歡。 (斯蒂芬:“我愛怪異的幫助者,例如蟾蜍和巫師手套 - 不是因為它們一定是支持角色,而是因為它們具有僅與其他玩家有關的這些定義的角色。”)與此同時,尤其是拉拉·克羅夫特(Lara Croft)。 Janaskie最長的遊戲運行持續了十個小時,而Stephen的記錄六個小時,Tulathimutte的記錄為16歲。當同樣詢問時,藝術評論家和遊戲作家Nora Khan笑著問她是否可以脫離唱片,然後回想起:想到休息一下,但是我已經玩過所有天際一次,”括號添加說“天際是60至80小時的比賽。”
Janaskie和Tulathimutte強有力地說,遊戲在文學領域中直接陷入困境(Tulathimutte:“遊戲可以像書籍一樣的文學方式。DOM為假人和俄羅斯方塊不是文學,但是中間和我們最後一個是,每個都有其目的”);我發現命題更可疑。
我對汗說:“在我看來,作家開始參加遊戲,這幾乎是寫作的對立面。”
“絕對,”她說。
“當您寫作時,您不知道賭注是什麼。什麼是勝利或失敗的問題 - 這些問題很難確定。鑑於遊戲,您確切地知道參數是什麼。”
“是的。我不會為每個人說這句話。對我個人而言,完成任務或完成任務從來都不是很有趣。對我來說,這更冥想。當我玩的時候大盜竊自動V,這只是一種關閉所有噪音的方式,並且一次在我不需要批評或知識化某些東西的空間中。因為我一直都這樣做。我只是離開開車 - 老實說,這也是我在現實生活中所做的。當我只想退出情況時,我會去城市外行駛。”
我不會將自己的生活或過去換成其他任何人,但是有時候我想交換寫作生活以及它強迫遊戲玩家的努力和滿足感的艱苦的自我意識,無限的感覺及其(在Janaskie的淒美短語中)在數字和身體之間。對於受到類似的社會或經濟壓力的非作者,或者對於那些野心的人來說,呼籲不會有很大的不同,尤其是那些野心已成為夢想狀態的人比合理,可行的未來更為夢想的國家。沒錯,還有其他方法可以抑制心理投票率。但是我不相信我的身體對麻醉劑;就音樂而言,我發現很少有聽力經歷比在執行重複性遊戲中的重複時聽到專輯更令人滿意或揭示。遊戲提供了寫作的孤獨,而沒有表現的壓力,吸毒的確定性減去了其永久性的身體損害,與人體死亡率脫離的運動的興高采烈。而且,也許是沒有教條的宗教儀式。對於所有真實和據稱的視頻遊戲新穎性,它們都沒有提供重複的希望。生活令人恐懼;那麼,為什麼不通過您已經知道的東西生活 - 一個基本的脈搏,無語,沒有思考?
大學畢業後,一旦我和父親住了幾個月,我住了幾個月,他就面對我的餐桌上的問題。鑑於他最近和我年輕時都在視頻遊戲上花費了大量的時間,這是我真正想對自己的生活做的事情是正確的嗎?
我回答說,我的目標是成為一名作家,我的意思是。但是首先,我不得不暫停幾秒鐘才能肯定。的確,我與父親度過了失業的研究生歲月,為我作為作家所能做的事情奠定了基礎。我讀了文學,閱讀歷史,研究地圖,看電影和電視,聽音樂。我在地下室舉起了重量。我在臨床抑鬱症的最後一集中倖免於難,並完成了19世紀中期的法國詩人的翻譯,後者奠定了文學現代主義的基礎。但是,當我太虛弱而無法做這些事情時,我經常是,所謂的作家(零音調,零出版物)在鮑德萊爾的短語中,一個“自己的血液中的醉漢”迷戀著他的青春期視頻遊戲 - 為了重新創造一種意義,雜亂無章的,畸形的,但也可以量化,在存在的存在中,在任何世俗的標準中,我知道,地位的發展,這是停滯不前的。通過自身的經濟增長標準,世界本身就在煙霧上疲憊不堪,這並不重要。無論世界的正確性如何,人們都不會因為在其中找到有意義的活動和地位而感到內gui。而且,無論從長遠來看,它是否受益於一個,視頻遊戲都可以在現場中極大地緩解內gui。
奇怪的是,現在應該消失的罪惡感。我以作家的名字起了名字。但是我不能說我已經離開了遊戲。在撰寫了我的第一篇主要文章《長本書評論》之後的幾周里,我向太空的機器人開了激光200小時。兩個夏天前,我僅在生存模式下玩殭屍遊戲了一個星期。最終,必須精確,快速撤下的殭屍,以免蜂擁而至,開始讓我想起電子郵件。幾個月前,我用小故障積聚了幾個小時,在一場比賽中,十億美元,除了武器以外,沒有什麼可購買的,無論如何您都可以免費獲得。我在選舉之夜重新安裝了殭屍遊戲。
是成癮嗎?當然。但是,一個人的成癮總是不僅僅是私人事務:它說明了整個社會的健康和邏輯。遊戲並沒有影響選舉,但選擇脫離現實也是政治上的。我懷疑,整個社會遊戲玩家都將自己投降到消遣的熱情的全部強度是隱含的登記冊,即在他們外面的世界變得多麼可怕,嚴峻和禁止的世界已經成為- 遊戲是Gaming的最終水平的世界,這是一個由此決定的空間金融和勞動,食品和住房,種族和教育,性別和藝術,進行了許多測試以及許多老闆。正如無法正確生活的錯誤生活一樣,糟糕的遊戲也無法表現出色。但是由於缺乏替代方案,我們生活在一個人內,並遭受了稀缺性。
*本文發表於2017年2月20日,紐約雜誌。