
作為我們在電影中對SFX進行為期一周的探索的一部分,我們回顧了一個角色的起源,該角色幫助改變瞭如何使用計算機生成效果的電影:Gollum:Gollum,Tolkien的創作安迪·塞爾基斯(Andy Serkis)並通過Weta數字在指環王和霍比特人電影。為了更好地了解使Gollum栩栩如生的技術和藝術性的婚姻,以及協作對未來CG講故事的影響,Vulture與Weta Visual Effect office Soperisor進行了交談埃里克·塞恩登(Eric Saindon)關於在這三個過程中創建和發展角色的過程指環王電影。
埃里克·塞恩登(Eric Saindon):當我們做Gollum時,沒有人真正做過CG生物與您應該認為只是現場的生物混合在一起。到目前為止,您已經看到了很多CG生物,但是沒有達到Gollum的水平,細節使他成為了屏幕上的演員,而不僅僅是一個可怕的怪物,這就是很多CG到目前為止,生物一直存在。而且,由於我們正在發明技術,所以這是一個巨大的挑戰。就像,我們正在寫肌肉系統。因為他很瘦,所以您看到所有肌肉在他的皮膚下移動。
我記得讀過讀過的是,光線在Gollum的皮膚上的反射以及您可以看到他的血管的方式是你們開創的最大創新之一。那是以前從未做過的事情。
是的,這稱為地下[散射],實際上我們為該技術獲得了奧斯卡獎。基本上,如果您點燃蠟蠟燭,您會看到光線的擴散。這就是地下的想法。它在光線穿過表面時會散佈光線,因此您可以獲得皮膚般的感覺。至今我們仍然使用地下。它的實現是不同的,但它是在Gollum上[開發]的基本概念。
創建該技術的過程是什麼?
好吧,地下技術本身,實際上是肯·麥高和喬·萊蒂(Ken McGaugh)和喬·萊蒂(Joe Letteri),他們為此做了大部分工作,他們基本上將概念文件撰寫了一份概念文件,該概念文件已編寫並實施了數學和信息,基於著色器的系統,以便我們可以將其放在Gollum的皮膚上。因此,WETA中許多不同的技術領域都將所有這些融合在一起。
當我們做Gollum時,我是生物部門的負責人,並且我們正在寫自己的量表,這使我們基本上可以拿起骨骼,在那裡我們實際上為Gollum建造了骨骼和所有東西,然後將肌肉放在上面骨骼並將其連接到適當的點。因此,隨著Gollum彎曲並四處移動,肌肉會像真正的肌肉一樣彎曲和移動,並讓Gollum通過這種肌肉系統剝皮,這是當時做事的完全不同的方式。
人們以前是如何做到的?
每個人都有略有不同的東西,但這一切都是基於皮膚的。一個基本的皮膚是,您可以在角色的皮膚上或角色的幾何形狀上取點,然後將其連接到下面的骨頭上。因此,下面的骨骼驅動皮膚,並給予不同的重量,因此它們根據下面的骨頭移動的骨頭滑動……因此它是由皮膚內部的一個點驅動的。與該系統的不同之處在於,下面的肌肉實際上在移動並推動皮膚。因此,與其被下面的骨骼拉動的皮膚實際上被肌肉表現並在皮膚下移動的肌肉推動。
您是如何發展的?
我們將思想,不同的代碼分解為幾個不同的人,所以一個人正在努力攝製肌肉的捲,另一個人正在從事附件,另一個人在研究骨骼的聯繫,所有人都在努力不同的實施零件。因此,隨著零件的完成,我們能夠慢慢將它們全部放回原處並構建。
我的意思是,好事是 - 很棒的是 - Gollum在電影《一號》 [2001年戒指的獎學金],像什麼,四次?在後台他的一點暗示。
是的,通常在黑暗的環境中。
是的,所以您真的不需要在他身上有那麼多細節。但是我們必須開始。因此,我們從1999年開始從事所有這些系統,直到2002年,我們真的不需要它們100%,實際上,當我們真的必須獲得兩座塔出去,您真的第一次看到Gollum。
真正的改進是在電影《第三》 [2003年的國王的歸來],所有額外的皮膚細節,皺紋和所有東西,在此時僅達到頂峰。到那時,我們實際上也在捕獲安迪(Andy)的現場- 所以我們做了一些以前從未做過的事情,我們確實為《電影》(Gollum)進行了《電影》(Gollum)的動作捕獲。我們以前的電影在Mo-Cap [運動捕獲]舞台上射擊了他。因此,基本上,安迪不得不觀看播放[鏡頭],然後像現場一樣互動,並嘗試重新創建現場發生的事情。因此,這對他來說互動率要少得多,而且表演並沒有被安迪(Andy)驅動,因為必須對其進行編輯並適合[錄像]。在第三部電影中,這是安迪(Andy)的現場,所以我們能夠真正使安迪(Andy)成為gollum,而不是對當天拍攝的東西的解釋。
很有趣的是,他只是為第三部電影準備。我很好奇回去觀看,因為我敢肯定,只要觀看播放,而不是與其他演員和環境互動,這一定很困難。
我的意思是,安迪就是這樣的互動角色。就像他在現場時一樣,他從牆上跳下來,他在做如此瘋狂的事情。甚至到目前為止,Mo-Cap的設置 - 攝像機,鑽機,等等,它們的建造非常艱難,它們可以承受很多東西。和[2017年猿人星球的戰爭],我們失去了一對,對吧?幾個設置,演員做了一些打破的事情。安迪(Andy)經過了12套Mo-Cap鑽機國王歸來獨自的。他是如此活躍,如此超級,他就像一個孩子從牆壁上彈跳。
我正在考慮謝洛布(Shelob)的巢穴中的場景,他在那裡跳下牆壁,奔跑並跳到弗羅多(Frodo)的頂部和周圍 -
是的。而且,如果您觀看安迪(Andy)的錄像,當他和以利亞(Elijah)[伍德(Wood)]在一起時,那就是他在做的[笑]。
我認為這就是使表演捕捉到現在有趣的電影的方式。喜歡阿麗塔[戰鬥天使這是給出的,現在,我們有扮演阿利塔(Alita)的羅莎·薩拉薩(Rosa Salazar) - 她每次鏡頭都與雨果[基恩·約翰遜(Keann Johnson)]互動,與其他角色互動- 我們永遠不需要分開拍攝任何東西。這就是所有這一切,即表演捕獲的發展。我們永遠不必擔心它,我們只知道我們將要獲得的東西正是表現的,而當您與Alita和Rosa並排觀看時,除了角色顯然看起來不同的角色外,性能完全相同。
這對我們來說是瘋狂的。我的意思是,繼續指環王,表演肯定是安迪,但那是更多的手工工作。我們從安迪(Andy)獲得了基本想法,但是角色動畫師和麵部動畫師必須進入,並確保唇角相同,眼睛是相同的,所有這些基本形狀都必須是安迪所擁有的。
指環王儘管是幻想時期,儘管是一部幻想電影,但仍保持著現實主義和真實感的感覺,因為人們對細節有很多關注。所有的武器都是由實際的鐵匠製造的,那裡有如此歷史的基礎,但是我認為,與CGI同樣,對細節的關注和復制的光和肌肉運動的複制方式確實有助於表現強烈地通過電影。
和不完美。我的意思不是工作中的錯誤,而是像 - 您是在說,鐵匠做了劍;鐵匠沒有製作完美的劍,會發生錘擊,這會使劍陷入困境。在CG中是一樣的。就像Gollum有疤痕和割傷和怪異的小東西一樣 -
和瘀傷,對嗎?
是的!和眼睛抽搐!就像,安迪有點眼神。您已經看過這部電影了,但是,就像您甚至沒有註意到,Andy的眼睛像他的眼睛一樣抽搐了 -
我實際上確切地知道您的意思,他的眼睛的顫動和他的學生的擴張。
是的,是的,我的意思是所有這些小事,我們花時間把這些東西放進去,我認為這就是原因指環王耽誤。就像,您回去看著CG,我的意思是,嗯,有一些comp [3-d合成,編輯和將CG融合到素材中的過程]可能會好一些,但是當您觀看電影時,CG不會帶您離開電影,視覺效果仍然不會帶您退出電影,如果您回去看一些舊電影,它們就不會完全堅持。侏羅紀公園,今天仍然堅持下去,那是因為他們做了同樣的事情- 他們有一些不完美之處,他們花了很多時間來正確獲取所有這些小細節,這仍然是一部電影,您可以回頭看,看,看,看, “哇,這看起來仍然很棒。”這就是我們的目標指環王, 也。
您談論了光線和肌肉的goll,還有其他難題將角色融合在一起嗎?
我認為另一個是他的眼睛。這是我們一直在這裡努力的事情 - 眼睛需要將生活帶入角色,否則,您永遠無法獲得所需的水平。 Gollum是我們真正打破了眼睛的最早角色之一,眼睛的層次和您必須放入它們的瘋狂細節。
在Gollum上,我們構建的眼睛是5,000多邊形(3-D組成的單位),而這一數字對於眼睛來說是瘋狂的。我們投入的幾何形狀數量有四分之一的幾何形狀,所以我們這樣做真是太瘋狂了。我只是在做數字,阿麗塔,眼睛是900萬個多邊形。每隻眼睛。這就是技術的變化,對嗎?像Gollum一樣,我們為投入5,000多邊形而瘋狂,現在我們達到了900萬。因此,您投入的細節量以使他們深入了解他們的深度,看到不同的層,纖維和所有這些東西,這是我們花了很多時間在Gollum上花了很多時間以使其看起來正確,因為每個電影製片人的眼睛都有鏡頭特寫鏡頭或進入嘴。似乎我做過的每部電影都發生了[笑]。因此,您必須花時間花在上面,並且必須獲得彎月板,您必須獲得我們在Gollum上創建的所有這些東西,我們今天仍在努力,試圖改進每部電影,因為這就是帶來的原因那些角色栩栩如生。
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