2018年的笑話和悲劇戰神是那個默許和沈思的斯巴達軍閥克拉托斯只能用蠻力解決問題。釘入當它載入機械以解決難題時,他的斧頭走了。東西Splat走到了敵人的頭腦的頭,妨礙了半神及其目標。雖然遊戲的作家從這種拳頭首先的方法中扭動了很多喜劇,但他們也認真考慮了這可能對一個人做什麼的問題。克拉托斯(Kratos)在情感上被壓抑的育兒的父親是阿特魯斯(Atreus)的父親,反映了他對世界的軀體方法。您可以說,主角擁有類似於米達斯國王的痛苦,將周圍的一切都不適合黃金,而是刺痛和碎片,同時推開那些沒有在他面前劃過的人。

戰神在2005年首次亮相的特許經營方面,它展示了一種新的自我反思風格。此前,奧運會對探索鬍鬚明星的心理不感興趣,而是陶醉於奧運會環境的性別和暴力。 Kratos會在免費的狂歡骨擊戰就像色情成癮的,肌酸添加的青少年一樣。從某種意義上說,他體現了該行業的少年階段。

戰爭的好處,ragnarök,11月9日在PlayStation 4和PlayStation 5上可用,繼續與過去的2018年重新啟動休息,探索角色的情感景觀以及北歐神話的各個領域。克拉托斯仍然是一個堅忍的父親(克里斯托弗·法官(Christopher Judge)表達了傑出的技巧),而阿特魯斯(Atreus)現在是一個少年。北歐負責人的奧丁是他們的敵人(理查德·希夫(Richard Schiff)在父親和險惡之間進行了振盪)。這對夫婦返回到米德加德荒野中,參加了寒冷的氣候事件,被稱為fimbulwinter(被認為是破壞神靈的拉格納爾事件的前奏),這對夫婦的溫柔心理劇再次是遊戲的跳動敘事之心。然而,這次,阿特魯斯(Atreus)希望在上一場比賽中發現他是上帝,因此希望散佈他的翅膀。由於如此神聖的覺醒,年輕人並不難以忍受ragnarök's寫作和桑尼·蘇吉奇(Sonny Suljic)的細微表現。值得稱讚的是,克拉托斯(Kratos)接受他必須給孩子一些空間,因此遵循阿特魯斯(Atreus)領導的地方。

在經歷了有史以來一些最現實的虛擬雪之後,令人興奮的開場追逐之後,動作陷入了2018年重新啟動設置的凹槽中。當克拉托斯(Kratos)從一個戰場到下一個戰場上掙扎和咕unt咕unt的咕unt聲時,感覺很熟悉,確實過於熟悉,而阿特魯斯(Atreus)像現代的漫威粉絲一樣震撼了北歐人的傳說。戰鬥仍然很棒:舉重,戰術和測量。阻塞與攻擊一樣重要,而飾面移動(通過按R3觸發)比上次感覺更多樣化和可怕。克拉托斯(Kratos)完成了切斷的頭部,四肢或簡單地將腹部雕刻成一半,其任務是解決環境難題,這種結構經常被他的bodilsess and bodiless companion mimir引起人們的注意。節奏是上一場比賽的問題,在爭論,包括穿越氣態,陽光烘烤的領域的開場跋涉,仍然如此。像克拉托斯本人一樣,這些時間感到疲倦 - 沉重的是他們的上帝大小的腳。

爭論一旦您控制了名為Ironwood的翠綠森林領域中的年輕Atreus,就會進入生活。他遇到了另一個少年Angrboda,她花了她的日子繪畫壁畫,這些壁畫似乎描繪了預言。在這些時刻,阿特魯斯(Atreus)瞥見了生命的一瞥,這並不是他父親迫在眉睫的存在,幫助她覓食食物並傾向於動物 - 美麗,簡單的家庭場景。當兩人最終遇到敵人時,屏幕以粉狀,鮮豔的色彩爆炸,這要歸功於Angrboda的攻擊,這些攻擊吸引了她作為畫家的技巧。 Atreus知道魔術,因此競技場也充滿了閃閃發光的粒子效應(可以說是該控制台代理的定義圖形圖案),從他的指尖散發出來。在這種視覺cacophony中,青少年的翻筋斗和旋轉曲調在空中以年輕,艦隊腳的拋棄,這是戰鬥的激動人心的例子,作為特徵的特徵和驚人的和諧音符爭論的敘述及其遊戲玩法。

angrboda代表了重要方法之一爭論改進其2018年的前身。對於一場基本上是關於與過去的有毒男性氣質相關的遊戲,戰神繼續對待婦女。遊戲的敘述是建立在克拉托斯的妻子和阿特魯斯的媽媽費耶的死亡之上的。遊戲中唯一的另一個重要女人是弗雷亞(Freya),她最終變成了一個過度保護的母親。爭論擴大了女性的演員,歡迎弗雷亞重新回到折邊,同時給雷神的女兒thrúd留出了大量的屏幕,後者避免了成為可怕的女武神戰士的野心。我們在夢中的序列中與Faye一起度過時光,闡明不是Kratos的柔和一面,而是他的情感成長一直在冰川上緩慢的程度。儘管如此,Angrboda令人沮喪地沒有充分利用,在看似隨機的時刻重新出現,並且從未與Ironwood相同的程度。這很可惜,因為她和Atreus一起照亮了屏幕。

在北歐神話的九個領域中冒險,很明顯爭論,就像它的前身以及劍和涼鞋所吸引的劍術一樣,都是視覺設計的勝利。即使速度爬行,從Vanaheim的鬱鬱蔥蔥的叢林和矮人的Niðavellir到圍繞Asgard的北歐之牆(將其攀登為Atreus),又是一個遠景或豐富詳細的環境的鉤子也足以繼續前進是一種快樂)。這些再次位於離散級別,而不是一個不間斷的開放世界內,該世界通過位於遊戲中心內的傳送設備訪問。一個可愛的,低調的方面爭論的設計是其結構模仿Yggdrasil的形狀,Yggdrasil是世界樹,其中集線器所在。您冒險前往一個境界(樹的一個分支),在每次冒險結束時返回家園(返回其樹幹)。結果,遊戲感覺紮根,在史詩和親密之間取得了平衡,同時在家庭環境中更好地了解角色的同時(有點像紅死贖回2)。

當然,這是以世界末日的ragnarök命名的遊戲,故事導致了復仇者- 涉及遊戲中每個英勇的人物的風格攤牌。目前,遊戲的增長和變化主題被Kratos,Atreus及其北歐朋友決定頒布的戰爭所削弱。有一個轉瞬即逝的提及,提及陷入交火中的難民,但沒有什麼更重要的,不再徹底質疑這種災難性暴力對那些不屬於神聖百分之一的人的影響。在雷神和克拉托斯之間的高潮戰鬥中,托爾·波羅斯說:“我們不會改變,我們是驅逐艦。”克拉托斯的回答:“不再,不再。為了我們的孩子,我們必須變得更好。”他忘記了過去的20個小時,將美麗的生物的下顎分開並斬首精靈。

由於勝利獲得了勝利(而不是不可避免的是破壞性),克拉托斯似乎對阿特魯斯(Atreus)賦予了這一教訓,這是戰爭帶來了您想看到的變化,這是一個令人沮喪的簡單信息。到遊戲結束時,這位少年終於享受了他情感上解凍的父親的擁抱,幾乎忘記了米德加德難民。阿特魯斯(Atreus)與世界互動的主要方法拿著弓,他開始自己的冒險經歷,似乎是在新的特許經營中出演,但可能注定要重複父親的暴力錯誤。像北歐神話一樣,這些視頻遊戲是周期性的。他們不需要。

Kratos的矛盾已放大戰爭的好處ragnarök