這是一個與羅寧故事的銅綠的神遊戲,讓你想知道,這很好,但是這和它一樣好嗎? 照片:任天堂

傳說始於一個山洞。在他訣竅之前十億美元的想法幫助任天堂成為遊戲的巨人,宮本宮,設計師,製片人和導演,在戰後京都縣長大,靠近這座城市,但靠近Verdant Hills and Serene Forests。沒有電視,他在大自然中充滿了書籍,藝術和遊覽,其中包括他在大衛·謝夫(David Sheff)的《鄉村》中陷入了黑暗的開口遊戲結束:任天堂如何征服世界。當宮本帶著燈籠返回探索它時,他在第一段內發現了第二條通道。對洞穴的記憶和他年輕的發現品味啟發了這項工作,後來使他成為國際名人:豐富多彩的世界因無數的化身而穿越超級馬里奧兄弟,,,,銀河戰士, 和塞爾達傳說,那些透露秘密的刺激使人們敏銳的眼光獎勵了人們,這使社區和學校中的朋友團體變成了非正式的小費網絡,投資了對宮本的作品的更好理解。

塞爾達傳說在設計師的旅行中添加了神話的鍍金飾面,使玩家處於Link的綠色外衣,無聲的Elfin主角和人民的Uniter,方面和時間表。多年來,董事和力學發生了變化,但是稀有的幾十年來,一場遊戲 - 慣例與發明的平衡,特許經營的野心不斷擴大和承包的野心。普遍心愛的分期付款將出來,下一個將推動信封。 1986年塞爾達傳說將球員置於一個陌生的隱藏通道和有趣的洞穴的景觀中,然後是1987年鏈接的冒險服務的球員殘酷地遇到側滾動戰鬥。 1991年過去的鏈接提供了一個毀滅Hyrule的窗口(幾年前最終幻想VI讓它的反派焦化地球),然後在1993年林克的覺醒,,,, 你醒了 無關的島嶼被人物居住受到啟發雙峰1998'時間陶尾已婚華麗的3-D圖形,緊密的戰鬥以及關於成長和衰敗的豐富評論,然後是1999年馬利亞的面具渴望喜劇恐怖,科幻小說和農村荒謬。 (該遊戲有其粉絲,但其他遊戲也像在展示一樣收到了土撥鼠日購買票後回到未來第二部分)。這鞭打2006年的黑暗主題和藝術風格暮光公主遵循2002年的航海卡通追求風狂典型的90年代和Aughts主管Eiji Aonuma與Fandom的長牽引車。

但是在開關上,Zelda正在破壞模式。在2011年,天劍介紹導演Hidemaro Fujibayashi(季節的甲骨文年齡;四把劍;Minish Cap 到具有與天空聯繫起來的主要故事的主要係列,在一個滑翔傘上飆升,打開Wii遊戲玩法一樣陶尾3-D改頭換面。但是,與其放棄上一期的慣例,而是2017年的慣例wild建立在高空挑戰的基礎上天空,在新發行的開關上展示了巨大,殘酷,美麗的Hyrule,裡面塞滿了獨特的難題,可怕的相遇和令人關注的風景。本月,塞爾達傳說:王國的眼淚,藤亞西對大規模打擊的後續行動無視Zelda傳統再次,敢於直接與上一場比賽的世界和故事直接接觸,這是一個罕見的系列,具有相對厭惡的直接續集。在王國的眼淚,一切都是當時的,但沒有什麼是一樣的。小人加農(Ganon)被停止了,塞爾達公主(Princess Zelda)致力於教育和考古學,而您在分散的定居點和公國中遇到的人們正在努力將他們的生活重新聚在一起… …直到騷動無聊的鏈接朝著周圍的第二次旅程,一個這引發了有關該地區過去,未來和地理的啟示。您進入遊戲越深入 - 進入天空島或山洞,感覺就越像藤亞州講述一個故事,將其手臂纏繞在傳說周圍和過去兩個遊戲的想法,預訂範圍Zelda千年的故事帶有活潑的創造和啟示神話。

Vujibayashi的Hyrule是一個龐大的神社網絡,您可以在這裡升級健康和耐力,以及寺廟,在那裡您找到並擊敗麻煩的老闆。數十個小時和附帶任務(以及神社和兩個主要寺廟),王國的眼淚' 顯而易見,人們對在熟悉解決方案的途中顛覆預期結果的興趣很明顯。您用主劍開始遊戲,並在隨後的每個提示中都被揮舞著東西,但是情節尚不清楚,只有在故事成就之後才能被打包。同時,鏈接被暫停在童年時期,男子氣概和神性之間,讓他的手臂做所有的說話。每個人都很高興看到沉默的劍客,渴望換取他們養老的任何商品和貨幣,以便有機會逃避威脅怪物的險惡怪物或從風中航行(或者,您知道,傳送)從到達的位置中獲取物資。眼淚是一個與羅寧故事的銅綠的神遊戲。偉大的仙女被嚇到了。與當地長者所照顧的人相比,人類風格的hylians村莊的現代化速度更快。石戈隆斯和像鳥般的里托正在經歷與生態變化有關的身份危機。 Hyrule的記者受到了壓力。球員最終陷入了多汁的當地大選中。這一切都有現實世界的共鳴。

你出現眼淚為了工作奇蹟 - 喘著粗氣和掙扎,永久拳擊在您假定的體重階級上方 - 您崇拜公眾的尊重,但擔心。鏈接的(Techno-Organic?Chrono-inetic?)功率使大多數NPC跳躍,但這還不足以阻止他們按照時間的彎曲和用手揮手舉起重型物體的能力來堆積的要求。鏈接揭開了Zonai的奧秘,Zonai的廢墟可以在wild在他們留下的技術的幫助下。取代上一場比賽的電信,炸彈載彈藥的阿森納是Ultrahand,Recell,Aspend和Fuse的能力。 Ultrahand感覺就像氣息巨頭,但將隨機的東西粘在一起,使您認為像建造者一樣,對任何癡呆的人都會挑戰挑戰,以創造出代替遊戲意圖的裝置。回想一個單一的停滯,在各種各樣的移動物品上播放時鐘;有了尖銳的反射,它可以將您從懸崖上飛來飛去的車輛返回。 Ascend為洞穴和戰鬥提供了退出策略,並在撓痒癢的眩暈thr壯成長的遊戲中佔據了一些優勢。 (不要在追踪自動構建能力之前走得太遠,這為召喚超聲型創作索引,以便您帶上正確的Zonai機械或全地形車進行戰鬥。)

保險絲將您的劍,五線和俱樂部的武器庫大大擴展,這使武器降低了以前使玩家對無償,折斷劍的敵人遭遇保持警惕的武器退化- 如果您對此感到怪異,那麼遊戲將毫無疑問地打開。活潑的想像力是您最有效的工具王國的眼淚,找到力量,武器和Zonai技術之間的協同作用令人高興。將採礦車貼在盾牌上滑板,或將屏蔽層與火箭混合起來,以使您射入天空。將物品附加到箭頭提供了邪惡的狀態效果的調色板,從而增加了價值眼淚'無數可收藏的小動物,帶領您進行戰鬥,否則您會忽略和意識到宮本幾十年來的炸彈 - 箭融合夢的夢想。當您發現諸如大砲和時間炸彈之類的殘酷構建塊時,您的武器艦隊的措施慢慢縮小了難度尺度的影響。眼淚該系列中脫穎而出,但與遊戲的現代趨勢保持一致。它提供了很棒的鏡頭:Switch的30秒視頻對Tiktok來說足夠強烈;在多年的YouTube Lore解釋器中,該地圖似乎足夠密集。

遊戲中的所有內容似乎都是為了使您深入掠奪的明確目的。您不會錯過無休止的炸彈wild如果您在洞穴中花費足夠的時間。深度是黑暗而恐怖的,充滿了敵人的敵人,並阻礙了您恢復健康的能力;它們也是遊戲中貨幣的來源(以及堅固的武器和製作材料)。到達天空島是您的耐力的排水溝,但是地圖上其他任何地方都派上了Zonai電池電荷和獨特的植被。迷你底部掉落獨特的融合材料:固定巨大的石像的心臟或從通量結構(巨大的盒子怪物)固定到足夠強大的武器上,您將成為任何戰場上最危險的力量之一。或使用十億個戰術演習來掌握,用辣辣椒在臉上擊中敵人。神社內部的挑戰將您推向更加精心的遍歷技巧(Kakariko村外的Makasura神社引入了穩定器- 為其啟動並彈出本身,以及您可能認為的許多物體,將其固定在一個正直的位置,遍及您要彈弓在一個龐大的,氣勢雄偉壯大的坑中 - 而Sinakawak神社在Rito Domain Prime中至少要六個月的離譜飛行設備。困難或教triens時尚的遊戲序列,這是另一個安靜的遊戲規則改變者Zelda與他們在一起的條目。

跳入和從Hyrule的大氣層和地下的自由;一個非線性的故事,講述了風格影響者,工人權利侵犯,不自然的災難和文化分裂的故事;解決數英里難題的一百條途徑使一場比賽需要很長時間才能完成包裝。所以令人沮喪的是眼淚在上一場比賽六年後,徘徊在30fps大約30fps,並且在十年的視覺奇蹟中地平線禁止西方,它令人難以置信的距離距離是以質地為代價的,這種質地可能會過時。不過,您總是凝視著更遠的地方,但是,在地圖上掃描要點,您將在成功的道路上精緻,英勇,有趣,令人尷尬地死亡。眼淚正在敲擊開關可以做的天花板,就像Tsushima的幽靈讓我們想知道它是否代表了PS4功能的峰值。這是好的;這和它一樣好嗎?開關發生的一切,塞爾達傳說是一個好地方。粉絲們似乎很高興。自從割讓導演椅以來,該系列的製片人Aonuma聽起來很渴望保持動力。推動玩家的創造力使我們進入了沙盒生存製作遊戲時代,,,,沒有人的天空, 和Fortnite在擁抱本系列傑出過去的知識,裝備,位置和敵人的同時。將要眼淚與故事相提並論wild?熟悉的品種鄙視未來Zelda在最後兩個之後繪製的標題?誰在乎?石窟中有歸巢箭,火箭溜冰鞋和寶藏。有korok在月球上射擊。

王國的眼淚敲擊開關可以做什麼的天花板