我們最後一個,HBO對廣受好評的視頻遊戲的高度昂貴改編版,您可以獲得一件事的特寫視圖,並試行了另一件事的意識。從字面意義上講,有蟲草將人類變成了無思想的無人機(“他們不是殭屍”,我聽到您的嗅探,但基本上是殭屍)。但是,還有一種美學消費正在進行中。節目的創作者尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)(遊戲)和克雷格·馬津(Craig Mazin)切爾諾貝利),將一個為一種媒介(遊戲玩法)建造的故事代謝為另一個聲望電視。結果是托尼,演員良好,精心射擊,甚至經過審查,但是觀看它的經歷是空的。沒有什麼比在演出中更明顯的了第三集這是從遊戲中隱含的弧線中獨立推斷的,它非常努力地模仿我們認為的聲望電視,以至於忘記說任何話。稱其為僵化的電視。

這一集,“很長一段時間”,尼克·奧弗曼(Nick Offerman)的賬單,他是一個粗魯但細緻的生存主義者,他設法通過蟲草Booby在波士頓以外的某個地方的荒野中捕獲瘟疫。有一天,他不小心抓獲了一個富有笨拙的傢伙弗蘭克(默里·巴特利特(Murray Bartlett)),試圖自己做。根據您對情感的容忍度,他們由此產生的浪漫是甜蜜的或令人難以置信的顯而易見的:他們吃了一頓可愛的晚餐,弗蘭克(Frank在某種山頂後的熊熊熊幻想中一起長大的舊。在情節結束時,巴特利特(Bartlett)和奧普曼(Offerman)正在化妝,一個疾病的弗蘭克(Frank)決定死去,在現在由真菌經營的世界中過著最好的生活。比爾用葡萄酒中的毒藥為他準備一頓飯(與Beaujolais配對!),現場與Max Richter的“關於日光的本質”結束了,這是一段音樂,以表明所有內容,以表明所有的情感宣洩。到達(在哪裡花費電影奧斯卡的考慮) 到城堡岩女僕的故事。後來,在主要角色喬爾(Joel)和埃莉(Ellie)發現比爾(Bill)的告別後,他們在鋼琴上掛著一首歌,琳達·朗斯塔特(Linda Ronstadt)的《很長一段時間》(Long Long Lite),這真是令人驚訝- 引起了戲劇性,情感上的重視。

就像使用Max Richter的使用一樣,“長期長期”中沒有什麼是創新的。電視,尤其是如果它是流派的話,喜歡將角色配對在某個故事情節中變老,經常將它們趕到樹林中的小屋或與主要動作分開的時間表。我喜歡魔術師的“一天中的生活”兩個男性角色墜入愛河時,陷入了一個神奇的難題,其他空間(一個雅虎!沒有人看的原創,但我愛)隨著年齡的增長,讓兩個角色不懈地吵架,以“在另一個星球上變老”的角色發出。

在當前的電視環境中,寫一個獨立的愛情故事也已成為嚴肅的捷徑神話般的追求。 “黑暗安靜的死亡”與工作場所喜劇的典型結構分開,與傑克·約翰遜(Jake Johnson)和克里斯汀·米利奧蒂(Cristin Milioti)上一代的視頻遊戲設計師陷入了愛情。由於與該系列的“較輕的喜劇和貿易”的分歧,“深度安靜的死亡”危險地接近赤裸裸的請求,以引起關注,但它是由約翰遜(Johnson)和馬里托蒂(Militoti)簡單的化學反應提升的,也是一種迴旋的方式,可以解決一些節目的更大問題- 尤其是如何在視頻遊戲中製作真實的藝術(嘿,等等,這也是這個節目!)。我們最後一個在達蒙·林德洛夫(Damon Lindelof)的工作中,感覺更清楚地影響了,例如朱麗葉(Juliet)和索耶(Sawyer)丟失的並在佛法倡議中找到生活,或者凱文和諾拉坐在一起剩菜在同樣尷尬的老年化妝和ll豆類後的雜誌系列中的服裝中。這些流派概念經常在最極端的情況下進行研究,以檢查人類聯繫的奇怪性。這些例子也具有明顯的超現實機智,對他們來說,這有助於故事的悲慘方面。

我們最後一個相比之下,廉價地問這些問題。比爾和弗蘭克(Frank)的故事“長期以來”將比爾(Bill)和弗蘭克(Frank)的故事視為蘑菇中對生活的替代,更幸福的願景,而不是喬爾(Joel)和埃莉(Ellie )的旅程的普遍痛苦,但情節是死記硬背的,寫作顯而易見。該節目使很多隱喻的干草是弗蘭克通過種植草莓打開比爾開放的觀念。一集描繪了他們在弗蘭克(Frank)換種子方面吵架的情況,我發出吟,預見到那一刻,那一刻將大量分享草莓,這是情感和實際成長的象徵。 (那是皮克斯風格的操縱,向上wall-e。輕浮。他們陷入了莫德林動態的木製角色。

更大的問題我們最後一個但是,這是將這種明顯和感性的講故事帶入了已經徹底處理的流派。從男人的孩子(2006年發行,所以我們最後一個角色,隨著2003年的崩潰,不必承認自己在做同樣的事情)行屍走肉,,,,我是傳奇,,,,道路還有其他。站十一,就在去年的HBOMAX上,以大流行的前提,並用它來解開有關藝術如何生存以及原因的一系列存在的冥想。 最後感覺好像在對話中的增加,就像反思已經咀嚼的內容一樣。

“很長一段時間”是本賽季與視頻遊戲本身的故事情節的單一主要偏差,正如Druckmann和Mazin在廣泛的 紐約客這構成了將游戲故事情節納入聲望電視的挑戰。他們對恐懼疏遠頑固遊戲玩家的恐懼的解決方案似乎是模仿“認真的聲望電視”,並堅持1:1對遊戲事件的重新創造。

這是兩項罪名錯過的機會。在獨立的一面,為什麼這麼糖?為什麼與情節偏離這種偏差沒有更多樂趣?至於重新創建遊戲的節奏,為什麼不遵循更有趣的道路呢?講故事中最吸引人的方面之一我們最後一個那是,因為喬爾(Joel)決定了您在遊戲中的前進方式,所以您牽連他越來越灰色的決策。在電視上,觀眾對主角表示同情,因此玩家經歷的摩擦程度與摩擦程度不同。作為遊戲積極參與者而感到活躍的故事情節,而是在電視上感到煩惱。看我們最後一個,我想把它撿起來,擺脫對忠於其原始材料以及為了認真對待電視而要做的事情的成就。作為一個系列,它在任何一種情況下都沒有說明。

空的情緒我們最後一個