
想像一下國際象棋,但是您沒有騎士和典當,而是擁有戰鬥機械和技術甲蟲。您建立了一個適合自己的優勢的團隊,並應對對手的策略,所有這些都是為了捍衛各地的城市 - 與山區,河流,冰場等,從暴力的外星種族中脫穎而出。
您所設想的本質上是2018年子彈遊戲熱門遊戲進入漏洞這是一個基於回合的戰略拼圖,您可以在試圖擊敗外星人對手時將定制的機械團隊移動到一個小型董事會遊戲的網格上。在遊戲艱難的最後任務,即最後的立場中,您與一群無情的入侵者大軍相比,這太大而強大,無法徹底擊敗。但是你不是要贏。不是傳統上。取而代之的是,您的目標是保護巨大的倫菲爾德炸彈足夠長的時間,以使其爆炸和破壞外星威脅。
這是一個非常困難的結局,馬修·戴維斯(Matthew Davis)進入漏洞共同設計者和程序員說,受到2012年遊戲的影響FTL:比光快,他的團隊在子集比賽中開發了突破標題。“ ftl他說:“有一個過度困難的老闆,打破了遊戲的許多核心規則。” “和進入漏洞,我們希望最後一個立場反映出與玩家已經遇到的挑戰,但在主題上更令人興奮。”
這正是上一個立場所做的事情,結合了所有動態遊戲玩家已經習慣了,但將他們變成了一個惡魔般的硬度。這是一個超過贏得其位置的水平第27號在我們的“有史以來100個最難的視頻遊戲水平”,戴維斯(Davis)竭盡全力解釋為什麼進入漏洞最後的戰鬥是殘酷但公平的。 (好吧,除非您在不公平的難度設置上玩,在這種情況下,所有賭注都關閉了。)
您的團隊對上一個立場難度的反應感到驚訝嗎?
最大的驚喜是越來越多的玩家發現了困難。大多數遊戲似乎都圍繞著它們的努力(或容易)而獲得一般協議,而進入漏洞以如此截然不同的方式擊中每個人是一個驚喜。
在我的記憶中,最終級別並非被召喚出來。這與ftl- 今天我們仍然收到電子郵件,人們抱怨最終相遇的難度是多麼難以置信ftl是。它曾是值得注意的是,最終的體驗與遊戲的其餘部分融為一體。這並不是令人難以置信的困難或容易的事情,這正是我們希望它落在困難範圍上的地方。
作為一名長期戰術RPG粉絲,我對多麼挑戰感到驚訝進入漏洞與類似遊戲進行了比較。這幾乎就像一個益智遊戲。
該遊戲絕對是一種偽裝成戰略遊戲的拼圖遊戲,其引起的拼圖似乎以巨大的方式挑戰人們。我們收到的投訴來自那些發現遊戲瑣碎的球員,並在第一次嘗試時輕鬆地擊敗了比賽,以及在最簡單的環境中發現它太困難的球員的投訴。我無法解釋較大的鴻溝,但是我確實認為這是一款遊戲,當它太難和太容易時會很有趣。因此,最終,這似乎並沒有極大的阻礙。
太艱難和太容易挑戰之間達到了平衡嗎?
製作進入漏洞作為遊戲的工作非常困難。在困難方面,遊戲的難題本質不會留下很多呼吸空間。在拼圖方面,“這是具有挑戰性的”和“這是無法解決和不可能的”之間存在危險的懸崖。完善總體平衡以使難題始終如一地工作絕對是我們最大的成就。我們有很多玩家認為,幕後還有其他邏輯,可以確保任何給定的回合都有“解決方案”,這表明我們在使遊戲變得公平方面有多成功。我們沒有保護玩家的邏輯。我們只有在產卵率,地圖設計,播放器武器等的迭代中進行的多年迭代,以最終製造出(主要是)有效的東西。
您如何設計一個非常艱難的水平?還是一個簡單的?
我們依靠過多的內部開發人員測試。由於任何給定任務中可能存在隨機變化,因此需要很多重播以便在困難所在的位置良好。
和進入漏洞,大多數困難是由處理敵人產卵的算法所驅動的,不一定是任何特定的級別或任務。為了在任何給定的困難中,敵人何時何地,敵人何時和何處都需要調整幾年的挑戰。不過,其中的好部分曾經是我們的產卵率可靠地可靠,添加新的任務或“級別”相對容易,從而保留了類似的挑戰水平。
具有挑戰性的遊戲是時尚這些天,多虧了像埃爾登戒指,,,,超級肉男孩,以及各種Roguelikes進入漏洞- 您認為這麼多球員的困難如何使這麼多球員如此引人注目?
西德·邁耶(Sid Meier),共同創造者文明系列曾經將游戲描述為“一系列有趣的決定”。我認為這是我們試圖完成的工作的完美描述。高水平的難度有助於使每個決定都變得有趣,因為您最終會在每個選擇背後都有更多的重量和後果。還有其他方法可以做出有意義的決策,但是高難度是非常可靠的。
進入漏洞有四個不同的困難,讓玩家選擇適合他們的體驗。在不公平的層面上征服最後一個立場需要什麼?
它需要健康的運氣!我們僅針對去年夏天發布的新“高級版”設計了這一困難。它是針對那些發現比賽太容易的玩家,我們故意將敵人產卵和挑戰推向了我們認為“不公平”的東西。社區中更熟練的球員仍然可以可靠地擊敗它 - 但是我個人很掙扎。