
視頻遊戲是天然掠食者。在藝術的最早化身中,街機櫃散佈在70年代和80年代的電影劇院遊說和牙醫候車室中 - 您將在四分之一的生活和一個夢中換一個四分之一。幾分鐘後,一旦那些幽靈宣稱帕克曼的靈魂,或者跳躍者絆倒了一個太多的驢子桶,您就被送回了母親,雙腿之間的尾巴,希望她有更多的備用變化留在她的錢包裡。這是商業模式;視頻遊戲試圖盡可能有效地將孩子與津貼分開,這是通過困難的鈍力最容易完成的。
與早期相比,現代家用遊戲機的遊戲行業幾乎無法識別。額外的生活不再是在檢查站之間遇到的額外的生活,簡單的模式通常只是一個切換,通常說的出版商更感興趣地將我們沉浸在一個故事中,而不是讓我們不足以使我們感到沮喪。然而,即使到現在,遊戲玩家也對一個非常艱難的水平表示敬意。他們可能並不像過去那樣普遍,當時有直接的經濟動力在阻礙球員中,但是許多工作室仍然將米數提高到11,渴望將我們的拇指打破一分為二。實際上,隨著遊戲的主流成功埃爾登戒指和返回,困難似乎正在恢復時尚。我們在這裡慶祝傳統,並希望能使我們的集體痛苦結束。
有很多不同的方法來創建硬級別。此列表包含資源耗盡的RPG研磨,毫不妥協的戰術網格,融化的冒險遊戲難題,以及需要快速跑步者的敏銳度的Quicksilver Arcade-y Gauntlets。 (確實如此不是包含,我們要注意,塞爾達傳說:王國的眼淚,最近,我們也能自信地確定其任何挑戰是否值得一席之地。我們保留以後再添加的權利。)我們僅查看在美國發布的控制台和/或PC遊戲 - 這意味著沒有街機遊戲(除非它們已移植到控制台),而沒有移動優先的遊戲 - 我們創建了一些規則來指導我們的選擇:
➼蓬鬆的鳥類規則:級別具有明確的開始和結束。
➼開放世界規則:隨著遊戲風格的發展,級別樣式也是如此。附帶任務可以是級別;地圖的離散部分可以是級別(只要它們遵循脆弱的鳥類規則。)
➼90年代迪士尼遊戲規則:預定的觀眾很重要。如果遊戲針對年幼的孩子,那麼這個特定隊列的水平有多困難?
總的來說,我們試圖在遊戲的其餘部分以及相對於其他類型的其他遊戲中權衡一個給定水平的困難。在遊戲何時發布的背景下,考慮了每個級別的困難 - 出來時這有多難?- 由於隨後積累了知識,在線資源,簡化的重新發行和更好的技術使其中一些階段隨著時間的流逝而更加可管理。也考慮了技術的影響:列表中某些遊戲的困難是由於其時代不足的控制器加劇了。
優先考慮了他們難以尊敬的水平;一個好的,令人滿意的,而不是“我們確定這不是錯誤嗎?”難的。當反思遊戲的白堊紀時期,特別是使我們折磨我們在NES上的死亡陷阱時,這很難解決。是戰鬥一個精心設計遊戲?這是一個問題,我們可以再花20,000個單詞來回答。享受清單,請仔細踩踏並保持水分,如果您自己解決這些級別中的任何一個。
神奇寶貝紅,藍色,和黃色的(1996;遊戲男孩)
什麼時候神奇寶貝紅和神奇寶貝 - 捕食生物的特許經營中的第一批條目 - 1998年來自日本的美國,遊戲玩家不能只是Google的最佳策略,尤其是在如何最好地使用不同類型的神奇寶貝相互對抗時。取而代之的是,當玩家四處走動試圖“抓住所有人”時,他們不得不學習哪種神奇寶貝在與其他類型的戰鬥中最有效。有些比賽相當直觀:您可能期望的水擊敗了火。其他人,例如毆打心理媒體,完全依靠反複試驗。
正是在這種信息真空中,薰衣草鎮被證明是一個巨大的挑戰。散佈著怪異的塔的光譜神奇寶貝加斯特利(Pokémon)和鬼魂(Haunter)甚至在不先在另一個城鎮完成側面任務的情況下就無法戰鬥。然後,一旦您能夠與他們作戰,這仍然非常困難。這些部分的,部分毒品類型具有不直覺的弱點(尤其是因為其中一個是Ghost Type本身,極為罕見,並且遊戲中沒有良好的破壞性勢力動作)。潛在的神奇寶貝大師用盡了所有藥水,同時與迷宮般的塔樓作鬥爭。然後你不得不與討厭的競爭對手作戰,再次,在頂部。幾十年後,薰衣草小鎮可能不會成為一個特別困難的水平,當時Bulbapedia之類的資源包含玩家需要的所有類型對決。但是我們絕望的回憶將永遠困擾我們。
使命召喚:現代戰爭2(2009; PlayStation 3,Windows,Xbox 360)
沒有俄羅斯成為有爭議的水平的時刻鏡頭提前一個月洩漏使命召喚:現代戰爭22009年11月的發行。出於上下文,球員似乎將與恐怖分子一起加入莫斯科機場的無辜平民。在上下文中,正如每個人都發現遊戲時發現的那樣……這或多或少是所發生的事情。
當級別到達時 早期MW2,您是遊戲的五個玩家角色之一,即中央情報局特工約瑟夫·艾倫(Joseph Allen)的角度。為了獲得該組織的領導者和遊戲的主要對手弗拉基米爾·馬卡羅夫(Vladimir Makarov)的信任,他被任命去臥底並滲透了一個恐怖組織。即使您看著馬卡羅夫的男人在機場屠殺了許多無助的人,您也無法透露自己的真實身份。
由於與力學無關的原因,很難玩。據說,遊戲提供了完全跳過任務的選項。大量主流遊戲要求您做出困難,情感上具有毀滅性的選擇。這質量效應系列充滿了它們,通常會導致無勝利。生活很奇怪最後決定要么犧牲自己愛的女孩,要么讓整個城鎮被摧毀。 (參見Valkyria編年史4下面的任務16。無論您做什麼,都無法阻止破壞。如果您試圖帶走恐怖分子,您將失敗,必須重新開始。最後,您會感到情感上的花費,而犧牲甚至並不重要:您發現,艾倫被殺死了,您只是將故事繼續作為其他四個角色之一。所有這些死亡和犧牲都是無所事事的。這可能是最適合的說法使命召喚曾經對戰爭做出過。
Sifu (2022; PlayStation 4,PlayStation 5,Windows)
電影節目Sifu這是受武術電影的啟發,有一個有趣的前提:每次您在比賽中與遊戲的五個級別作鬥爭時,您都會復活 - 但您的角色已經老了幾年。最終,您到達了老年,下一次死亡將是您的最後一次,將您送回游戲的開始,重新開始。這是一個整潔的機械師,偶爾會令人沮喪 - 特別是因為Sifu俱樂部的第二層釋放瞭如此巨大的困難,以至於您很幸運能夠只用一小撮白髮和皺紋完成它。
俱樂部以憤怒的風格開放,舞池上的鬥毆伴隨著作曲家豪伊·李(Howie Lee)的pummeling配樂。從那裡開始,遊戲給您帶來了一系列不斷提高的對手:兩個巨大的同伴守衛後台入口;一包瘀傷的籠子戰士;一對揮舞員工的武術家;為了限制它,與Dojo Master自己的攤牌。俱樂部與Sifu在遊戲發布後的一周中的第一級是報告只有三分之一的球員通過了。還可以聲稱有多少其他第二層驅逐大多數球員群?
捍衛戰士(1987; nes)
野狗的改編捍衛戰士並不是很困難:柏忌在戰鬥飛行模擬器中緩慢移動,敵方導彈鎖定很容易躲閃,而您的F-14 Tomcat飛機裝有40(40台!)導彈。即便如此,大多數球員也從未達到後期的水平,因為大多數球員最終在試圖著陸時將飛機撞到了海洋中。
遊戲的四個任務中的每個任務中的每個任務中的主要目標是在摧毀各種大型目標之前與敵人的飛機作鬥爭。然而,一路上,球員必須進行一對類似的操作:將您的F-14加油在空中,然後在任務完成後降落在航空母艦上。這兩個任務都要求您在遵循有關如何調整速度和飛行路徑的屏幕指導時保持飛機相對平坦。問題是指示是瘋狂的,需要與NES控制器能力不一致的精確度。降落在載體上特別困難,因為像素化的屏幕沒有真正的跡象表明您實際上處於一條良好的飛行道路上:您可以在沒有警告的情況下採取進場,但仍然撞到海洋。事實證明,秘密是忽略了遊戲的緊急指示,只進行了小的課程校正。但是,即使一次脫穎而出仍然很棘手,更不用說擊敗比賽所需的三次了。
無聲山3(2003; PlayStation 2)
第三人稱生存恐怖系列中的每場比賽無聲山發生在名義上的小鎮,是一個神秘的邪教的家,試圖恢復惡毒的神靈。遊戲玩法涉及戰鬥,探索和拼圖的元素,其中最後一個是遊戲中最精心設計的,最艱難的,這要歸功於隨機性,例如,涉及拖拉吊銷屍體以找到一套解鎖一組的鑰匙手銬。寂靜嶺2和無聲山3仁慈地使玩家能夠切換難題上的難度設置,當從輕鬆到堅硬的時候,Brainteaser都可以體現出複雜的跳躍無聲山3莎士比亞選集難題。
設置是遊戲的主角希瑟(Heather)在購物中心書店遇到了一堆書,必須將它們按正確的順序延長才能繼續。在更輕鬆的困難上,這是一個簡單的任務 - 您甚至沒有謎語破譯。但是,在艱苦的情況下,您既需要耳目一新,又需要莎士比亞的工作知識。一行讀:“你的左手的第一個單詞:虛假的瘋子,一個瘋狂跳舞的人。聽力不可思議的話,被吸引到心愛的墳墓在那裡,終於是真正的瘋狂。” (如果您很難過,它告訴您與組裝的莎士比亞選集對齊村莊在最左邊。)這是一個非常困難的難題,解決方案中內置了錯誤的空間:即使將書本混合在一起,您仍然可以正確地獲得答案。
精神教徒(2005; PlayStation 2,Windows,Xbox)
最終級別心理學家,一個3D平台遊戲,一個名叫拉茲(Raz)的心理男孩通過跳入腦海來克服各種心理障礙,以懲罰以至於開發人員在以後的重新發行中變得更加容易。遊戲的階段是基於拉茲(Raz)進入人或事物的思想,以解決他們奇妙的類似創傷- 例如,在肺魚波普利斯(Lungfishfishopolis)級別,遊戲將您帶入您剛剛擊敗的魚老闆的頭部,導致您導致您進入更好地了解她的動機,因為您可以幫助解決她的問題。
這種方法是在最後一幕中建立的,肉馬戲團將拉茲(Raz)對他作為旅行馬戲團表演者的童年回憶和令人沮喪的回憶結合了他父親的屠夫商店的痛苦的回憶。結果是令人震驚的肉和小丑搗碎,供您導航。許多挑戰來自您控制之外的事情:一個愚蠢的孩子奧利(Oly)的陪同任務,他的健康狀況有限,並且需要操縱攻擊某些地點。然後是一系列精確的平台,幾乎沒有錯誤的空間,當您錯過跳躍時就會溜走,幾乎沒有檢查站。後來的版本承認,改變所有這些都太艱難了:使奧利的健康狀況大大提高,減慢了刀手的速度,增加了檢查站,並且不再因跌倒而從死亡中奪走生命。即使進行了所有這些更改,精神教徒與它的寫作,角色和富有想像力的設計相比,它的寫作,角色和富有想像力的設計總是比它有些浮華的遊戲,而肉馬戲團的感覺最為敏銳。
危機核心:最終幻想VII(2007; PSP)
最終幻想球迷對敏銳的分拆危機核心在發佈時。它比原始的規模要小得多,並且遊戲玩法的重大轉變與系列基於回合的“主動時間戰”系統轉變為完全實時的戰鬥。 (這無濟於事危機核心專注於Zack,這是許多玩家覺得很煩人的原始遊戲中的次要角色。 。如果這就是所有涉及的,那就可以了。但是特別是一個層次,有一個區別的皺紋危機核心在數十年的特許經營中。
大約在遊戲的一半,玩家參觀了Modeoheim鎮,並承擔滲透倉庫,拋棄了另一個全新的實時戰鬥機械師:隱身。由此產生的任務是一個令人震驚的離開,幾乎積極地不合轉:它需要精確的動作和有條不紊的隱藏和前進,否則您圍繞著一個快節奏的戰鬥系統建造的遊戲,而您才剛剛學到。更加複雜的困難是,每次扎克都被破壞,您都必須重新開始。敵方警衛的視線有限,儘管您仍然必須記住他們的動作以在沒有被發現的情況下移動。在那一刻,它短暫地停止了愉快,而是變成了瑣事。
超銀銀(1994; snes)
在以下92個條目中將出現的主題是:水位不合理。馬里迪亞(Maridia)倒數第二層是一種聲譽超銀銀,當然有助於加強。像它的前任一樣超銀銀是一次基於探索的側滾動冒險,要求玩家解鎖電力,以便通過複雜的2D景觀前進。馬里迪亞(Maridia)是一個曲折的,幾乎完全是水下的位置,您必須在其中與《致命外星人》和《環境陷阱》(如水下Quicksand)作鬥爭,以便到達裝甲老闆德雷貢(Draygon)。
幾乎所有的水域都要求玩家設有重力套裝,這使您可以在水中更自由地移動,但是您需要在到達Maridia之前在上一個區域中撿起它。沒有它,該水平幾乎是完全無法保留的,尤其是考慮到它的規模:這是那種龐大的,龐大的區域,激發了玩家破壞圖形紙並開始製作遊戲的物理地圖。鑑於超銀銀以其複雜的地圖而聞名,其隱藏區域和復雜的設計,征服官方玩家指南所說的“所有遊戲中最狡猾的地圖”並不是一件小事。
生化奇兵(2007; PlayStation 3,Windows,Xbox 360)
生化奇兵,2007年關於現已狂熱的水下烏托邦的第一人稱射擊遊戲是一款關於選擇幻覺的遊戲 - 既在其繁重的社會評論中,又是在視頻遊戲中作為一種媒介的元評論。因此,遊戲最艱難的水平,奧林巴斯高地(Olympus Heights)坐落在您的英雄傑克(Jack)必須冒險的高檔公寓地區的奧林巴斯高地(Olympus Heights),這是您選擇的能力被妥協的。
在您面對最終老闆之前就出現的水平就足夠困難了:傑克的Ally -Cum -Puppet大師Frank Fontaine觸發了一項逐漸消除健康的計劃。但是,一旦找到恢復傑克的力量的解毒劑,您的質粒就會變得乾擾。您已經花在遊戲中學習如何使用這些超人能力,選擇哪種在任何給定情況下最有用:聚集在腳踝深水中的敵人?用電射擊。大爸爸四處走動?催眠他為你而戰。但是,在您服用解毒劑後,您的功能開始每30秒更換一次,隨機循環在所有可能的質粒中,包括您從未浪費資源學習的質粒,因為它們似乎對您來說並不有用。 (蜜蜂真的有多幫助嗎?)似乎令人沮喪和不公平?這是!
死角(2008; PlayStation 3,Windows,Xbox 360)
死角是一艘生存恐怖的FPS,設置在一艘被亡靈怪物接管的採礦船上。玩家角色艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)必須與一系列被稱為死靈的血腥生物作鬥爭 - 在USG Ishimura上遇到的所有恐怖中,很少有人比獵人更難。它們是巨大的四肢再生,使他們筋疲力盡。您不能只用武器和野蠻的力量來攜帶一項 - 您必須利用環境來發揮自己的優勢。
獵人在第5章中首先出現,但被證明是第10章(稱為末日)的更大挑戰。在前幾章中,您只需要避免釋放的獵人即可。在這個中,您必須弄清楚如何殺死它。當您穿越水平時,壓力正在亮起,希望能遠離怪物的方式。只有進入逃生班車及其強大的發動機爆炸後,您才能擊敗該生物,但是將其引誘到火線中需要一些棘手的操作。
最終幻想策略(1997; PlayStation)
最終幻想策略將一代人的遊戲玩家轉向了策略RPG,其蜿蜒的宮殿陰謀是在動蕩的中世紀世界(Ivalice of Ivalice)中的(該系列的背景下來,後來將重新審視最終幻想XII)簡單,令人上癮,閃電戰鬥,由導演Yasumi Matsuno首先探索食人魔戰超級Famicom上的遊戲。後xii引發了對JRPG的潮汐浪潮,策略將Matsuno的創新帶給了比食人魔戰可能會強迫可能錯過的玩家,例如火勢在一系列受啟發的地圖和陷阱中,將空間意識納入戰鬥中。
Golgorand執行網站是一本教科書,表面上是一本少女儀式的任務:您會聽到一個謀殺公主的情節的消息,您很快發現自己被冒名頂替者所愚弄,指望您收取費用來挽救這一天。這被認為是遊戲中最困難的戰鬥之一,這主要是因為您人數的人數多。被黑闇騎士騎士的騎士團,弓箭手和討厭的時代法師包圍著,黑闇騎士騎士的猛烈襲擊使他在狹窄的地圖中的任何地方都對您造成了危險,您的聚會的任務是擊敗Ruse的建築師,並殺死了所有人現場。聰明的劇本是讓小偷偷走了加夫加里恩的劍。沒有它,他沒用。即使您做到這一點,您仍然需要觀看自己的屁股。
Valkyria編年史4(2018; Nintendo Switch,PlayStation 4,Windows,Xbox One)
這女武神編年史發生在第二次世界大戰的超自然,替代版本中,將RPG,策略和第三人稱射擊遊戲玩法結合在一起。雖然特許經營中的遊戲從來都不是一件容易的事,但任務16VC4脫穎而出的困難性質。
舞台的基本遊戲玩法非常棘手,因為天氣狀況會減少您的視野,儘管從技術角度來看,該系列中的水平更具挑戰性。使命16如此懲罰的原因是,這是兩個角色的自殺任務 - 在花了數十個小時與您的團隊息息相關之後,您現在必須選擇一個陣容的成員才能成為被犧牲的政黨之一。
卡塔馬里·達米西(Katamari Damsy)(2004; PlayStation 2)
卡塔馬里·達米西(Katamari Damsy)通常是一個隨和,豐富多彩且快樂的遊戲(關於摧毀世界,以安撫所有宇宙之王,又名您那笨拙的爸爸,通過在房屋,城鎮和整個世界上滾動一個粘稠的球,撿起各種各樣的碎屑直到他宣布球足夠大以成為一顆恆星)。大多數級別都很簡單,因為您只需要不加選擇地滾動,從而拾起所有東西,以便變得更大。但是,一對層次,製作金牛座並使Ursa Major令人沮喪。
在這兩個方面,您都必須分別捲起一隻牛或熊。動物越大,得分就越好,爸爸嘲笑您的機會就越大。例如,擊敗金牛座水平的最佳方法是滾起巨大的聖牛雕像 - 但是您必須確保您不要意外地撿起任何也可以符合牛的資格:一個較小的牛雕像,一個實際的小牛,甚至是牛有色的東西。完美的完美非常棘手,因為自然而然地填充了大量的牛皮材料。
刺客信條三(2012; PlayStation 3,Wii U,Windows,Xbox 360)
長期運行的動作冒險系列刺客信條的第三部分具有很多高分。在美國革命期間設定刺客信條3通過引入海軍任務並加強招聘系統,擴大了該系列的遊戲玩法,這使球員能夠通過解放其地區來招募殖民公民服務刺客的原因。但是,在2012年發行時,它也是越來越大的越野車,比賽結束時有一個部分被證明是特別令人發瘋的:追逐競爭對手聖殿騎士團的成員查爾斯·李將軍,穿過波士頓的街道。
在遊戲的追逐任務中,最困難的是,您必須在避免或避開其他聖殿騎士的同時跟上李的步伐。他獲得了一個巨大的領先優勢,這項任務是遊戲中未完成的遊戲部分之一。它充滿了蟲子 - 李在某一時刻可能會在地板上竊聽 - 即使是看似完美的跑步也可能導致無法解釋的失敗和回到水平的開始。追逐是如此加重,以至於後來修補調低它的困難。
火徽標命運:征服(2015;任天堂3DS)
有許多基於回合的戰略戰鬥遊戲,但是任天堂長期運行的賭注總是更高火勢特許經營是由於墨西哥革命機械師的:當您要指導戰場的單位(具有獨特的個性的人物時,您都會照顧的人 - 死亡,當您開始下一個級別時,他們就不會回來。他們死了。
征服,構成2015年的雙胞胎遊戲的困難火徽標的命運((出生權是針對Chumps的),在遊戲的早期就具有一個水平,這使您的所有戰士朋友都活著,特別具有挑戰性。您的軍隊正在捍衛一個港口,您必須在敵軍的猛擊中生存十回合。他們的攻擊很強大,但值得慶幸的是,碼頭創造了自然的瓶頸,以幫助您管理攻擊。然後,在第七回合中,其中一位敵方領導人使用神奇的能力來枯竭所有的水,所有這些劍和斧頭的敵人都可以使您的突然暴露和脆弱的力量成為一條直線。是的,不快樂的團聚很難,尤其是如果您不願意讓一個盟友死亡 - 但它也被認為是整個專營權中最好的水平之一。
厄運(2016; PlayStation 4,Windows,Xbox One)
2016年重新啟動厄運了解是什麼使原始的是什麼,這是一個突破性的1993年第一人稱射擊遊戲,涉及魔鬼的火星,如此之好:就像新遊戲的執行製片人Marty Stratton一樣,恰當地說 厄運關於“壞蛋的惡魔,大效果槍和非常快速的行動”,重新啟動達到了這種精神。在遊戲的13級滾動活動中,玩家逐漸獲得了包括shot彈槍,脈衝步槍,BFG(那是大槍)和火箭發射器的武器庫,所有這些都是為了改變軍隊的服務地獄變成一種糊狀的糊狀。
您需要在遊戲的最終級別上的所有武器庫中的一切厄運知識。與系列中的其他所有內容一樣,成功通過純DPS(每秒傷害)檢查來衡量。只有比您吸收的所有懲罰更高的損害,您才能脫穎而出。
Sonic刺猬3(1994; Sega Genesis)
2-D的水平聲音當您以最高速度放大並通過側面滾動平台放大,收集戒指並以類似跑酷的流動來擊敗敵人時,遊戲是最有趣的。以免我們得到太多的好東西,第二個區域Sonic刺猬3剝奪了這種感覺,並通過將您陷入一系列水下部分,使您的動力停止。
在任何平台遊戲中,水平水平都可能令人沮喪,因為它們改變了遊戲的物理學,但是當遊戲的名義刺猬放慢速度時,這種效果尤其明顯。更糟糕的是,如果他不登上空氣或找到泡沫,那麼索尼克就會淹死太久了,臭名昭著的音樂提示隨著他的厄運逐漸近距離增加壓力,這加速了。
但是,也許與氫化區相關的最持久的挑戰甚至不在級別上:它正在弄清楚該名稱是否像“速度”或“水電城”一樣發音。
槍聲英雄(1993; Sega Genesis)
什麼時候杯頭((看第73號)於2017年發行,粉絲立即將其計時為1993年SEGA Genesis Co-op跑步平台遊戲的影響槍聲英雄,一系列一對一的戰鬥是體驗的關鍵。杯頭'令人難忘(非常艱難)國王骰子老闆打架例如,顯然是基於臭名昭著,最困難的水平槍聲英雄:黑色骰子的宮殿。
在這個階段,玩家到達宮殿並遇到了一個巨人壟斷- 遊戲板。為了進行,他們必須輪流投擲一個大模具,以決定他們應該移動多少正方形。大多數空間球員都登上敵人的遇到 - 一場老闆戰,障礙賽 - 但如果幸運的話,一些人會給您一些物品。尤其是懲罰是末端附近的空間,它使您回到了起點,而“無槍”空間,這會導致戰鬥,您可能會(正如您可能已經推斷出的)只使用拳頭。機會是骰子宮的真正殺手:由於您受到隨機數量的擺佈,這決定了您必鬚麵對多少次接觸,因此您的資源無疑會在沿著老闆浪費。
vvvvvv(2010; Mac,Windows)
照片:特里·卡瓦納(Terry Cavanagh)
vvvvvv是一個平台遊戲,沒有任何跳躍。取而代之的是,為了通過八位獨立八位獨立的積極行駛,您可以通過逆轉重力來導航:點擊空間鍵,而您的小像素化空間少板將使極性翻轉極性,並將自己固定在天花板上。開發人員特里·卡瓦納(Terry Cavanagh)將這種機械師帶到其邏輯端點,以獎勵級別稱為,適當地,以艱難的方式做事。
舞台可以使您穿過一條長長的狹窄隧道,上下忙碌,上面充滿緊繃的擠壓,髮夾轉彎,尖刺從牆壁上伸出來。離一側太近了,你已經死了。其餘的vvvvvv令人愉快,迷人且相當平易近人,但是卡瓦納(Cavanagh)在他的守則中堅持了這個惡魔般的挑戰,幾乎是在提醒我們,如果他嘗試的話,他會有多大的意義。例子:在您試圖生存水平的某個時刻,屏幕底部的銘文上寫著:“您的苦眼淚很美味。”
最終幻想X(2001; PlayStation 2)
雷電平原部分最終幻想X(在特許經營中的第一個以完全3-D環境為特色和新的有條件轉彎的戰鬥系統)大約是在遊戲中的一半,並且是不祥的:隨著球員角色Tidus帶領他的冒險家團隊穿越黑暗,荒蕪的領域他們尋求尋找並摧毀一個叫做罪的怪物,閃電開始襲擊,經常不警告。如果擊中您,它將推動您退後並損害您的健康。
您可以用X按鈕的及時按下罷工,但是您的機會窗口很小 - 如果您不小心按下它,那麼當您爭先恐後時,您幾乎可以一定會被下一個螺栓擊中恢復。正是閃電的不可預測性和持久性的結合使雷霆平原成為整個地區最嚴重的領域之一最終幻想系列。這是一個相對簡短的挑戰 - 除非您是一個虐待狂的完成主義者,他想嘗試躲避200個閃電以賺取特殊物品。
生化奇兵無限(2013; Linux,Max,PlayStation 3,Windows,Xbox 360)
生化奇兵無限留在前兩場比賽的水下環境後面,將球員帶到了一個隱藏在天空中的城市。該位置打開了無數新挑戰和物品的潛力:其中,您可以用來跨越雲層的高架軌,Zeppelins,敵人可以從中向您射擊,以及一種稱為Songbird的巨型機械構造,纏著您的角色, Booker,Booker ,當他試圖營救人質伊麗莎白時。當您達到遊戲的最後戰鬥時,您需要知道如何利用這些元素來發揮自己的優勢。
指揮甲板擊中了您的壓倒性攻擊,與您在遊戲中所面臨的任何事物不同,一支重型裝甲機器,揮舞著RPG和配備大砲的武裝直升機的軍隊。您必須從鐵軌到鐵路拉鍊,以奪走敵人並避免火,同時指揮現有的鳴禽來攻擊上面盤旋的齊柏林飛艇。這場戰鬥不僅需要比遊戲的任何前部都更加機械元素(這是您第一次使用Songbird而不是躲藏起來);在計時攻擊時,它還需要大量的反複試驗。如果您密切關注敵人的模式,您可以找出敵人的模式 - 但考慮到周圍的混亂,這是一個很大的“如果”。
Goldeneye 007(1997;任天堂64)
您不需要Q的小工具來製作Goldeneye' 火車階段易於管理。您只需要比Nintendo 64控制器更靈活的東西。舞台是大片第一人稱射擊遊戲中最字面的線性水平:您從俄羅斯火車的一端到另一端,沿著途中奪走了敵人的特工。但是,事實證明,這是該水平最大的障礙不是士兵面對您,而是Nintendo 64的控制器及其單個模擬棒。
由於無法有效地調整相機,因此無法有效地調整攝像機的觀點 - 瞄準槍支的簡單行為變得緩慢,艱鉅,易於利用。這一限制在火車的緊身走廊中特別明顯:打開門,一包俄羅斯士兵立即開火。缺乏控制器的精確度使許多球員在地板上流血,因為邦德的槍支的十字路口移動得太慢,無法真正跟上槍手的成群,向您射擊。如果您仍然承擔反复火車失敗的心理傷痕,那麼您就可以自己跳入Goldeneye使用鼠標和鍵盤進行一些關閉。
Bayonetta(2009; PlayStation 3,Xbox 360)
Bayonetta理所當然地被愛是一場令人愉悅的荒謬而不可思議的遊戲,講述了一個性感的變形女巫,他用頭髮召喚惡魔。在整個冒險中,您大多都會受到黑客和斜線序列和老闆戰鬥,這是一次爆炸 - 直到您到達遊戲的第八章為止。
該階段被命名為666號公路,突然要求您開車……同時仍被敵人轟炸。您最好快速掌握在方向盤後面的戰鬥,因為很快您會遇到幾次快速的時間事件,其中您需要用精確的時機按下按鈕才能繼續前進。這是遊戲玩法的突然轉變,這讓人感到奇怪。
雨世界(2017; Nintendo Switch,PlayStation 4,Windows)
“不公正和不公平”是一個人reddit帖子表徵不幸的發展,可選的子區域在生存平台的五個卵石區域中起捷徑的功能雨世界。在遊戲中,您會玩耍,是一個可愛的生物,必須依靠智能和敏捷性,以避免成為更大,更恐怖的生物的下一頓飯。在您穿越龐大的龐大的大型大型之旅中的許多時刻,您會感到無助,因為遊戲幾乎沒有關於如何生存的指導。相關。
在不幸的發展中,這種脆弱感是最敏銳的,這個領域使粉絲多年了。該級別結合了笨拙的零重力平台(該地區獨有的機械師),以及新的噩夢般的巨大爸爸朗格爾(Daddy Longlegs)的威脅,幾乎涵蓋了每個表面。不幸的發展的美感不僅在於它如何加強遊戲的磨損設計,而且失去重力使您開始在家中再次感到賓至如歸。
擊敗薩伯(2019; PlayStation 4,Windows)
節奏遊戲通常以一兩個歌曲的頭和兩首歌曲,而在困難方面,肩膀高於其他歌曲吉他英雄臭名昭著的“通過大火和火焰”。為VR音樂遊戲擊敗薩伯,在其中您使用一對發光的軍刀將塊切成節拍,該級別是“幽靈”,這是日本電子藝術家Camellia的瘋狂節奏曲目。掌握這首歌需要一個不常見的手臂耐力,精確的時機,並希望有一個沒有可損壞物體和/或路人的物理空間。在最近的發行版中,遊戲中添加了多個困難的高BPM曲目,但還沒有脫穎而出。
《星球大戰:舊共和國騎士》(2003; Windows,Xbox)
舊共和國騎士是最偉大星際大戰遊戲做過多虧了其複雜的講故事(包括遊戲史上最佳情節曲折)和可訪問的RPG遊戲玩法。即使是遊戲的結局也令人滿意地挑戰,這在幾個經典的比喻上都帶來了有趣的旋轉。 RPG的高潮通常在腐敗的城堡或預告片中發生,但是舊共和國騎士的結局特別是史詩般的環境:我們的絕地武士必須深入研究有史以來最酷的死亡之星Facsile。
從本質上講,這位明星鍛造是一個末日的地牢,垃圾暴民守護了比賽的最後一位老闆達斯·馬拉克(Darth Malak)。您可以探索其泰坦尼克號的西斯建築,作為精英揮舞著光劍戰鬥人員的精英幹部,以挑選您的健康藥水和派對完整性。同時,達斯·馬拉克(Darth Malak)在最後一場攤牌前徘徊了自己的時間 - 一場決鬥,甚至可以測試最能力的球員。他是一個艱苦的挑戰,但球員之後必須做出的選擇是明星鍛造和整個遊戲是經典的重要組成部分:騎士允許您畢竟痛苦和衝突,選擇進入黑暗的一面,成為終極的反派。
上帝的手(2006; PlayStation 2)
上帝的手是一個跳動,命令您與最簡單的伙伴和最艱難的惡魔作鬥爭,所有這些人都在不懈地追求您和您無所不能的上帝之手。為了取得成功,您需要依靠組合知識,而不是搗碎按鈕的能力,直到出現東西。除了老闆的戰鬥之外,這些級別基本上是可以互換的,這有助於解釋為什麼遊戲獲得了一個邪教最愛的“如此糟糕的狀態”的地位。
儘管如此,遊戲的8-1階段,死亡顫抖,加劇了困難,強迫您在開始打孔之前製定策略。玩上帝的手是關於在每個層面上管理敵人,並知道何時遇到一個小組以及何時離開。這個階段使該技能正處於一個又一個敵人的房間的房間。如果您認為自己可以一次與三個傢伙打架,則可能會遇到大約十幾個。它變得壓倒性 - 很快。
金屬齒輪固體4:愛國者的槍支(2008; PlayStation 3)
Snake,超級間諜的主角金屬裝備遊戲回到了傳奇開始的地方。影子摩西島(Shadow Moses Island)是第一場比賽中針對美國的武裝起義的地點,以美麗的高清渲染,並帶有惡毒的蜘蛛網,他們非常願意將紙板箱從您的背上吹下來。設計師Hideo Kojima在Solid Snake的最後一次騎行中對沉重的懷舊表示懷舊金屬齒輪固體4,但是所有粉絲服務中最感傷的人都帶有一群狙擊手的挑戰,準備阻止美國最偉大的特工在他的軌道上。
大多數金屬齒輪固體4感覺就像是一種延伸的過場動畫,上面有一些互動式餡餅,這是一首天鵝歌曲,可用於堅固的蛇,不會威脅到我們的反射。但是,突然之間,我們回到了復古的PlayStation冒險之旅,體現了該專營權的隱身,間諜和行動的價值。如果您想在校園巡邏的狂歡,食肉機械中倖存下來,您將需要這三個。我們喜歡一個使我們認真考慮的水平,當我們在1998年首次探索這個島時是否只是更好的遊戲玩家。
杯頭(2017; Windows,Xbox One)
臭名昭著的懲罰跑步的倒退杯頭以其傑出而聞名老闆遇到,但是遊戲在正常的比賽過程中可以打破您的靈魂。 Funhouse Frazzle在遊戲結束時突然出現,是遊戲水平中最卑鄙的。
我們的英雄必須在幻覺重力井之間反彈,以躲避一群古怪的敵人。 (邪惡的圖巴斯?邪惡的千斤頂?這一切都被一個緊張的迷你老闆封頂了 - 一堵活著的牆,有兩個嘴,向您吐出致命的玩具車 - 您只能通過將一半的戰鬥與顛倒的一半戰鬥來擊敗。
編織(2009; Linux,Mac,PlayStation 3,Windows,Xbox 360)
編織是獨立遊戲的開拓者,這是一個顛覆性平台遊戲,轉向了許多的比喻和期望超級瑪利歐系列在他們的腦海。而不是直接的線性水平,具有相對一致的力學,而是編織引入時間操縱,從本質上允許您倒帶您的行動。這是遊戲建立的精美創新,在每個世界中引入了新的基於時間的機制。
沒有級別說明他們比世界4-4更好的瘋狂簡單挑戰的潛力:亨特!世界4的時間流程取決於球員的運動,這意味著如果您向左移動,時間將逆轉並帶來您已經殺死的敵人。在狩獵!您必須擊敗每個敵人才能清除水平,但是在從左到右移動時,您必須將它們全部殺死,以避免它們復活。由於課程的多層佈局和殘酷的扭曲,這比聽起來要困難得多:到達高層的梯子一直是右邊的。
舞蹈革命x2(2010;街機,PlayStation 2)
舞蹈革命是的,是的,但這也是全身鍛煉。街機主食要求玩家根據屏幕上的說明和音樂及時地做一些近似跳舞的事情 - 在地面上的一組箭頭上移動腳。賽道的速度越快,越複雜,它越難跟上,也沒有歌曲DDR特許經營詢問的舞者多於X2“女武神維度。”
在歌曲的BPM加速大約470節的情況下,有大約25秒鐘的時間,您面前的屏幕會以霓虹燈方向箭頭引導您的腳步爆炸。如果有時間屏住呼吸,尖峰的困難會很有趣。在這一點上舞蹈革命玩家挖掘出來,選擇一些更愉快的東西。 (“天空中的城堡”是一個美好的時光。)
輻射:新拉斯維加斯(2010; PlayStation 3,Windows,Xbox One)
Deathclaws是掉出來系列。它們是巨大的,致命的,坦率的恐怖生物 - 基因工程的變色龍,看起來像是一個微型哥斯拉與Balrog混合在一起。仁慈的是,與您在整個RPG系列的昆蟲後景觀中發現的突變體或食屍鬼相比,它們很少見,但是當您在遠處看到一個或聽到尖叫聲時,它會使您的喉嚨腫塊。
死風洞穴的位置輻射:新拉斯維加斯也可能是一個死亡爪的度假勝地。剛進入該區域將至少發送一對夫婦 - 比您必須與遊戲中其他任何地方抗衡的方式要多。如果您設法擊敗他們並更深入,您可能會遇到傳奇的Deathclaw,該犬的損失最多是兩倍,並且擁有兩倍的健康。否則它可能會遇到您,因為它可以攻擊而無需警告。在您手持真正強大的武器(或不介意犧牲的同伴)之前,最好避免使用Dead Wind Caver。
半衰期2(2004; Mac,Linux,Windows)
這半衰期系列融合了第一人稱射擊,難題和腳本講故事的元素,但在某一時刻半衰期2,它短暫地變成了一款塔式防守遊戲 - 玩家需要保護基地免受敵人襲擊的方式。當物理學家變成外星戰鬥機戈登·弗里曼(Gordon Freeman)時,您會發現自己在一個名為Nova Prospekt的舊市監獄中,外星部隊在您所在的位置上下降。
您唯一的追索權?為了努力,建立了一個砲塔網絡,並在敵人到達時抵禦。這是與遊戲其餘機制的完整反轉。儘管半衰期2不是隱形遊戲,它的敵人通常必須警告您的存在,無論是槍擊還是通過您的視線進入。不過,在這裡,每個人都確切地知道您的位置,而您唯一的選擇是在您祈禱的一個地方與他們作戰,直到您耗盡他們的力量並可以使其取消。
班卓琴 - 卡祖伊(1998;任天堂64)
很少有平台環境比可怕的沙漠水平更有害。戈比的山谷中途彈出班卓琴 - 卡祖伊的冒險經歷,這是最令人著迷的,因為致命的速度似乎朝著各個方向散發出來。班卓琴 - 卡祖伊為我們帶來了一個令人驚訝的複雜能力套件,為我們帶來了卑微的N64遊戲的負擔;班卓琴可以飛,他可以像機槍一樣發射雞蛋,他可以穿上一雙雨靴,大步走過毒藥,熔岩或骨氣。
但是,對於山谷,遊戲要求我們使用一切為了收集所有可收集的拼圖碎片,並解鎖了邪惡女巫Gruntilda的內在聖所。致命的沙漠不僅需要掌握所有班卓琴的能力,而且還必須在與N64的單個模擬棒不具備控制的同時,在與一輛貼心的,難以置信的相機作鬥爭的同時進行。現在,我們已經習慣了3D遊戲中實際運行的相機,班卓琴 - 卡祖伊感覺甚至更糟。戈比的山谷可能會讓您沮喪,但它絕對會讓您成年。
埃爾登戒指(2022; PlayStation 4,PlayStation 5,Windows,Xbox One,Xbox系列S/X)
開放世界動作RPG埃爾登戒指被稱為fromsoftware的開發人員和創作者宮崎駿的Hidetaka更容易,更容易訪問的遊戲,但是如果這是他們的地板,地板仍然是熔岩(或a腐爛湖)。它的孤立區域崩潰的Farum Azula既有時間,也存在於遊戲大部分動作發生的地產。在燃燒巨大的,神聖的埃德特里之後,您只能在旁邊的比賽中達到它,從而照亮了整個天空。
那麼,搖搖欲墜的朝鮮曲武本質上是您對遊戲中最大的罪惡的詛咒- 迷宮,浮動的破舊城堡的浮動集結,這些城堡被超強的幽靈騎士,鷹,爪子上有刀片的老鷹,狼人像狼人一樣的惡魔和古代龍。導航它需要在這些漂浮島之間找到路線,通常是在遠方的雷擊和戰鬥的共同敵人的目標上,這些敵人與比賽早些時候發現的老闆一樣艱難。在任何時候,您都可能會迷失自己的路,忍受出人意料的攻擊或死亡。強制性的老闆是Maliketh the Black Blade,他是一個無情的野獸騎士,他穿著黑色盔甲,能夠高高地超過球員角色以擊中罷工。他很堅強。 (如果他還不夠的話,您可以及時回去面對一個更大,可選的敵人,即在同一地區的兩頭龍普利迪薩克斯。)
塞爾達傳說:野外的呼吸 (2017; Nintendo Switch)
“裸露的跑步”是一個備受喜愛的長期敢於:您能否成功扮演角色而不依靠他的任何特殊盔甲或衣服?有趣的是,是的,但這也是一個真正的挑戰,多年來,人們對遊戲玩家(及其觀眾)感到高興。然後在2017年wild採用了傳統,然後將其烤成遊戲的一個任務之一。
當您到達Evented Island時,您可能已經建立了令人印象深刻的(或至少足夠)的武器和盔甲wild開放的世界。但是,一旦到達海岸,所有的物資都將被帶走,使您容易受到巡邏該地區的敵人的攻擊。當您收集球以放置在島上的祭壇時,您需要用各種碎屑與它們進行戰鬥,這將返回您的物品,並揭示一座神社,該神社可以治愈您並授予300盧比的支出。這很艱難,儘管就像遊戲的所有神社任務一樣,它是可選的,就像面對災難Ganon一樣。
塞萊斯特(2018; Linux,Mac,Nintendo Switch,PlayStation 4,Windows,Xbox One)
塞萊斯特是一個美麗,令人感動的平台遊戲,講述一個名叫馬德琳的女人,他決定爬上那片被廢棄的,怪異的塞萊斯特山,但不要讓溫柔的配樂和柔和的柔和圖形欺騙您以為它並不屬於屬於Masocore令人難以置信的硬頭銜的類型。它比許多其他遊戲都更友善,提供了一種輔助模式,使您可以切換某些功能以使通過級別更容易。但是,即使模式開啟,經過天體度假勝地也是一個真正的挑戰。
遊戲的第三級坐落在幽靈般的酒店中,這是前兩個巨大的困難。該地圖比以前的階段更暗,迷宮般的挑戰,例如鎖定的塊和模糊的捲須,這些挑戰在您走過時會產生黑色污泥。然後,您進入了遊戲的第一個迷你老闆,酒店經理,他變成了一個巨大的幽靈頭,並開始追逐您,這變成了一場瘋狂的比賽,到了階段的結束。
超級馬里奧64(1996;任天堂64)
已經註意到,水位的說唱不好,但是他們的冷凍表親,冰的水平可能會更糟。操縱桿的絲毫觸摸使您滑行和滑動,通常是不便的懸崖或其他不良功能。
涼爽,涼爽的山,N64 Classic的霜凍第四階段超級馬里奧64,充滿了當您擁有有限的機動性控制時的任務,這些任務是強大的:將尖叫的嬰兒企鵝帶到山上,帶領滾滾的雪球沿著同一座山(而不被壓碎),跳躍離開山,漂浮在下面的隱藏壁架上。但是最瘋狂的元素是大型企鵝競賽,在其中您必須在冰上擊敗冰球。誰決定種族應該是冰層的主食都是虐待狂。
異教徒(1998; PlayStation)
最喜歡的JRPG異教徒在令人印象深刻的垂直性和無縫世界遍歷的播種想法Xenoblade Chronicles遊戲- 第一款遊戲的不完善,胚胎1998年的性質從來沒有比在巴貝爾之塔更明顯。比賽后期舞台通過平台演習來馬鞍運動員,其中主角的跳躍能力和遊戲的僵硬遭遇率同步以創建噩夢地牢。
在可能之前保存敗類到達頂部的路上,在您需要跳躍的時候,一場意想不到的戰鬥很容易使您墜落回到底樓。如果您熟悉《創世紀》中的故事,凡人團結著建造一座塔的天堂,而對他們的傲慢的懲罰是將他們共同的舌頭粉碎成不同語言的人,那麼您可能會喜歡這個領域的諷刺意味,在哪裡異教徒蒼蠅離太陽太近,其機制開始與之抗衡,以此為榮。
魔獸世界(2004; Mac,Windows)
魔獸世界仍然是MMORPGS的藍圖 - 這是一個華麗的幻想領域,一次可以容納數千名玩家。差不多存在二十年,老兵哇傳統上,玩家指出了遊戲的第二次擴展,2007年燃燒的十字軍東征,是其難度的峰值。這種聲譽的主要原因是其英勇的地牢,它要求大多數接管者永遠無法召集的協調水平。
那些最艱苦的燃燒的十字軍東征地牢是Arcatraz,這是一家層次的血液精靈監獄,最終的敵人襲擊了敵人,甚至將使最能幹的球員脫離法力和嚴峻的海峽。甚至是最後一個老闆產卵之前!教訓:切勿在越獄魔獸宇宙,無論戰利品有多好。
孩子變色龍(1992; Sega Genesis)
孩子變色龍缺乏90年代平台遊戲同行Mario或Sonic的特許經營型魅力,但該遊戲通過令人難以置信的怪異和艱難而造就了獨特的遺產。小時候玩耍被困在VR世界中,遊戲在否則標準平台上的轉折是,您必須收集給您各種特殊能力的面具:一個角膜面具讓您充滿攻擊,而一個人的形狀像一個形狀頭盔為您提供了氣墊板。
因此,您四處彈跳,收集那些面具 - 但幾乎沒有一個人會幫助您孩子變色龍最臭名昭著的水平是血腥的沼澤。當您試圖駕駛舞台的許多障礙時,左側的植物生死亡牆穩步前進會以不懈的速度。真正的殺手是在隧道中排列的大量有彈性橡膠塊,因此,一個不良的跳躍將使您稍微拋pong,以使您的厄運。
流血的沼澤是如此討厭遊戲的100多個級別,以至於玩家關於如何處理它的最常見建議就是完全避免它並走另一條路,而不是讓水平在所有積累的生活中咀嚼並結束您完全運行。
控制(2019; PlayStation 4,Windows,Xbox One)
動作冒險遊戲控制在調查超自然現象時,傑西(Jesse)是一個陰暗的政府機構傑西(Jesse),以兩件事而聞名:奇怪而華麗但令人不安的視覺效果和瘋狂的老闆。您會在側面任務自我反思中找到兩者,在這種自我反思中,傑西必須在鏡子內訪問隱藏的維度並與自己的扭曲版本進行戰鬥。它歸結為難題和一場老闆戰,兩者都很艱難。
為了訪問鏡子內的反射空間,您必須正確定位六個百葉窗,僅使用它們的反射才能完美地傾斜。這使您完全取決於您的空間推理技能。打開正確的百葉窗後,您可以走路通過鏡子,您會遇到傑西的doppelgänger,名為Essej。她會對您使用自己的武器和能力 - 只有她更好,更強壯,更快。擊敗她需要花時間找出自己的弱點。
寂靜嶺2(2001; PlayStation 2,Windows,Xbox)
在寂靜嶺2,這是有史以來最令人難以置信的大氣生存恐怖遊戲之一,您是一個角色,在一個充滿超自然怪物和神秘難題的小鎮上尋找死去的妻子。有時,拼圖比怪物更棘手。我們在上面注意到(第96號)無聲山特許經營的可調節難題可能會改變遊戲的過程。第二款遊戲在您探索Blue Creek公寓時相對較早的遊戲中就以相對較早的方式打擊了您。您必須按照正確的順序安排三個用不同面孔的硬幣 - 女人,蛇和一個老人。
在更輕鬆的困難上,遊戲基本上告訴您該怎麼做。 (“右邊是女士。在左邊是舊的。在中心爬行。”)但是,在硬模式下 - 除此之外,在額外的謎語難度下 - 銘文變得更加複雜,增加了通信的密集層層次。 (一個節上寫道:“為罪人 /他的位置的最嚴重的人,如果他很幸運 /願他的靈魂受到膏。”)這些挑戰最好只留給最堅定的拼圖解決者。
王國之心2:最終組合(2005; PlayStation 2)
這王國的心系列是一個奇怪的野獸。一個動作RPG將原始角色Sora與迪士尼/皮克斯和Square Enix角色組合在一起,進行了史詩般的戰鬥和探索迪士尼主題世界的銀河系,這是一種與中型nerds的混搭。該系列最持久的傳統之一是發布重新製作的版本,這些版本調整併在原始遊戲中添加內容,從而增加了魔術,龐大的戰鬥,並增加了挑戰和新的老闆戰鬥。通常,混音比基礎遊戲更加困難。
王國之心2:最終組合是這個尖峰的主要例子。最大的新挑戰最終混合紀念洞穴是一個末日區的洞穴區域,裡面充滿了遊戲為您扔給您的最強大的敵人。該級別還涉及困難的平台,需要將Sora的幾種能力升級到最大,如果還不夠13老闆戰鬥,展示了完成的手套。
托尼·霍克(Tony Hawk)專業滑冰運動員(1999; PlayStation)
托尼·霍克(Tony Hawk)心愛的滑板遊戲系列的第一個冠軍,托尼·霍克(Tony Hawk)的職業滑冰運動員,是鏈接技巧的練習。您會盡最大努力保持組合,騎牆壁,磨碎和ollies串在一起,以提高您的分數更高。同時,要求您在每門課程中完成某些目標 - 收集錄像帶或字母溜冰等項目。
這些地圖之一比其餘的地圖更加無限地加重:下坡果醬。與遊戲中的大多數級別不同,下坡果醬以其名字辜負,以一個長長的線性向下斜坡為特色。當您缺乏控制速度的能力,使遊戲自己的里程碑令人難以置信的實現時,有效地鏈組合併獲得高分非常複雜。有些球員對挑戰表示讚賞,而另一些則迫不及待地想回到(非常平坦的)購物中心。
空心騎士(2017; Linux,Mac,Nintendo Switch,PlayStation 4,Windows,Xbox One)
如果您玩足夠的Metroidvania遊戲空心騎士,您會非常熟悉獲勝的需要:抽搐按鈕搗碎,在二維戰場上內部化敵方昆蟲的攻擊模式,以及何時躲閃以及何時與騎士的可信賴的,劍的指甲砍伐的感覺。成功空心騎士騎著密切關注您的環境並相應地定時採取行動。使最深處的東西 - 空心騎士的廣闊地圖的一個區域 - 巨大的痛苦是,它在完全黑暗中籠罩著大部分屏幕。
在最深處的邪惡的小動物中,蜘蛛般的屍體爬行者,膿皰的布魯格薩克(Bluggsac),裝甲的纏擾性虔誠,僅舉幾例- 並不是從屏幕的側面潛伏,但在您面前的陰影中出現了出乎意料的出現。當您走得足夠深時,一個敵人的諾斯克(Nosk幾乎就像主角一樣,一開始就神秘地逃走,呆在屏幕外,避開您,直到您不知不覺地進入他的狩獵場。這是一場老闆的戰鬥,感覺很像整個區域:真正的測試是在黑暗中保持鎮定。
死靈師的地下室(2015; Linux,Mac,Nintendo Switch,PlayStation 4,Windows,Xbox One)
死靈師的地下室是一個獨特的小標題。部分節奏遊戲,部分Roguelike,以及一部分Dungeon-Crawler,它要求玩家結合所有三種類型所需的技能。您必須在整個地牢中擊敗各種敵人,但是您必須將攻擊和動作帶到音樂的時機。學習曲線是如此之高,以至於遊戲的四個區域中的第一個是最難的,儘管隨著敵人的前進,敵人變得越來越強大。
區域1不僅需要貫穿結束 - 您需要弄清遊戲的節奏及其在及時及時轉移到音樂的策略中,就像敵人一樣。錯過節拍,您的動作失敗了,如果您在他們的道路上,您一定會被怪物擊中。在第1區之後,其餘的很容易(嗯,更容易),因為至少您了解您必須做的事情,即使您的手指並不總是合作。
超級馬里奧地圖(1992; snes)
每個條目馬里奧地圖系列賽以獨特的彩虹路達到高潮,這是最後一場比賽中最具挑戰性的路線,但原始賽設定了仍然存在的困難欄。這超級馬里奧地圖該曲目的版本被黑色空隙所包圍,沒有防護軌,使軌道上的任何一條懲罰陷入黑色,當您被撿起並放回道路上時失去了寶貴的秒數。在路線方面,軌道是所有90度轉彎,而迫在眉睫的敵人thwomps會使您旋轉出來,無論它們是直接壓碎您還是閃爍著一眼。雖然沒有彩虹路的迭代是簡單的,原始的持久是有原因的。
崩潰的Bandicoot(1996; PlayStation)
這崩潰的Bandicoot系列賽是90年代後期的主要PlayStation獨家,其著名角色是任天堂Mario的前衛替代品。雖然遊戲並不是N64平台遊戲中最難的,但第23級卻蒙蔽了一系列意想不到的挑戰。
高道路是一個痛苦,原因有一些。它改變了基本的遊戲形式,從遊戲的典型側滾動到第三人稱視圖。由於舞台的雲層高度的設置,有一種霧濛濛的一部分掩蓋了您的視線範圍。搖搖欲墜的懸架橋充當同名的高道路,充滿了陷阱和敵人,或者在某些地方完全不完整。而且,正如80年代和90年代的情況一樣,PS1的控制不夠精確,對於需要仔細移動的水平。
獅子王(1994; Sega Genesis,SNES)
哦,看,搭配獅子王呢當然很容易!不,不是在SNES時代。迫不及待地想成為國王是迪斯尼最殘酷的視頻遊戲改編之一的第二層,這是一個側滾子,您可以在他在他在Pride Rock上應有的地方駕駛Simba駕駛,並觀看多次浪子死亡。
辛巴(Simba)穿越稀樹草原時,辛巴(Simba)與各種動物朋友互動和不必要的奧術拼圖區。儘管舞台上有許多具有挑戰性的方面,但它的純淨,未灌注的痛苦可以歸結為鴕鳥的後部一個雙重跳動:您的時機必須如此準確,以至於絕對沒有錯誤的餘地。猶豫了一毫秒,您的獅子幼崽會墜落在地面上。這將不斷發生在您,一遍又一遍地的情況下。哦,具有諷刺意味的是,迫不及待地想成為電影中最歡樂的序列。
XCOM:敵人未知(2012; PlayStation 3,Xbox 360,Windows)
重製1994年經典戰略遊戲,XCOM:敵人未知看到您在外星人入侵期間控制著名義上的準軍事部隊,將突擊隊移動在屏幕上,就像播放棋盤上的碎片一樣。在XCOM競選活動Temple Ship的最後一級,您將登上一個巨大的企業- 大小的移動城市殺死了外星部隊的領導人。在這裡,您的精英地球國防軍必須與遊戲中最強大的敵人抗衡。
的本質XCOM基於您的封面和範圍等各種因素,這使每次攻擊都取得成功的百分比機會,基本上可以保證您的所有戰鬥工作都會歸結為一些緊張的骰子擲骰。如果狙擊手擊中,那就是勝利。如果不是?然後,您處於痛苦的世界中。聖殿船是一個荒謬的層次 - 如此之多,以至於續集敵人未知,XCOM 2,有效地重述了這項任務。但是敵人未知?他們永遠不會忘記。
留下4死2(2009; Mac,Windows,Xbox 360)
合作生存恐怖遊戲的續集死了4個人設有新的殭屍 - 啟示錄倖存者。在五次活動中,您的團隊必須在試圖撤離該地區的同時逃脫各種受感染的敵人。
每個戰役都有自己的挑戰,但是第四個強烈的雨水有兩個要素與其他元素分開:辛苦的雨,使您的視力和聽力和巫婆扭曲了。您必須與她戰鬥,而戰鬥將很討厭:她非常快,如果您不先發作,就會瞬間使您無能為力。但是與遊戲中的其他敵人不同,女巫不會潛入你。相反,她唱了一首悲傷的歌,讓你知道她快到了。這聽起來像是一個有用的警告,但它只是灌輸了越來越多的恐懼感。一旦您聽到她的到來,她幾乎是不可避免的。
星球大戰:帝國的陰影(1996; Nintendo 64,Windows)
在帝國反擊,霍斯戰役並不是叛軍聯盟的勝利。叛軍失去了許多戰鬥機以及他們的基地,被迫趕緊逃離。也許盧卡薩特(Lucasarts帝國的陰影。全面的盧卡斯批准星際大戰故事在1996年是巨大的交易,陰影非常特別的是,它講述了第一個經典故事發生在帝國和絕地歸來。因此,值得注意的是,這一廣泛的水平幾乎使遊戲無法運輸由於其荒謬的困難。
在遊戲的開場層面上,您的主角Dash Rendar加入了Hoth的防禦。就像電影中一樣,您最好的策略是通過將牽引電纜包裹在腿上並拉緊來降低即將到來的AT-ATS。當遊戲提示您何時連接電纜時,沒有關於如何實際包裝它的教程。您必須以正確的速度和角度駕駛速度,或者有可能失去電纜並必須重新開始。事實證明,當您不是真正的絕地武士時,這要困難得多。
Star Fox 64(1997;任天堂64)
Star Fox 64是一場簡短的遊戲,如果您知道自己在做什麼- 實踐的球員可以從Corneria上的開場級別到一個小時的最終老闆Andross的攤牌,從而通過跨越太陽能的線性戰鬥來導航您的狐狸的噴氣式飛船受邪惡猴子攻擊的系統(不要過度思考)。但是,根據您在遊戲的虛構太陽系中所走的道路,您可能會遇到一個強大的障礙:太陽能,火熱的星球。
太陽能上的任務是有充分理由從煎鍋中召集出來的:地球的表面是無盡的熔融熔岩海洋,非常熱,以至於您的船會持續損壞。您必須不斷收集健康拾音器,以便在接近度中生存。水平在與沃西恩的老闆戰鬥中達到高潮,這是一種燃燒的生物武器,可以將您從天上擊中,這將足夠艱難,如果您還沒有穿越所有熔岩,那麼您還不處於不良狀態。
蝙蝠俠:阿卡姆庇護所 (2009; PlayStation 3,Windows,Xbox 360)
照片:Eidos Interactive and Warner Bros。
蝙蝠俠:阿卡姆庇護所這是一款出色的動作冒險遊戲,具有頂級的聲音表演,骨頭戰鬥和奇妙的情節。斗篷十字軍必須通過臭名昭著的療養院追踪小丑,一路上他的流氓畫廊的幾個成員。儘管遊戲的大部分級別都具有高高的天花板和開放位置,蝙蝠可能會在不知所措時抓住,但在一個領域,線性,幽閉恐懼症的佈局會產生可怕的環境:殺手croc的下水道巢穴。
一旦進入那個空間,您就是獵物,被一個突變的怪物追捕,其存在在整個遊戲中都被嘲笑。您的工作是收集隱藏在該區域的六個孢子並緩慢地進行:如果您跑得太快或進行任何虛假動作,Croc將跳出水並攻擊,並可能打破您奔跑的地板,需要您要使用蝙蝠線跨越該區域。它在遊戲和蝙蝠俠曾經佔上風的特許經營中帶來了令人難以置信的緊張體驗。
羞辱2(2016; PlayStation 4,Windows,Xbox One)
在羞辱2,您在蒸汽朋克反烏托邦中扮演刺客,必須依靠快速的隱身,才能避免或參與侵略的,無所不能的安全狀態。以其前身為基礎羞辱強調播放器選擇的是,續集中的每個環境都可以通過殺死或避免對手的許多創意解決方案來完成。發條豪宅是一個特別具有挑戰性的情節,牆壁和整體平面圖變更並折疊的地點是,其中心任務是暗殺一個名叫Jindosh的角色,即鐘錶的鐘錶製造商Jindosh。
可以完成任務,而無需Jindosh學習您的身份,或者您可以在劍術攤牌中面對他。您也可以選擇不殺死他,而不是擦他的記憶。但是無論哪種方式,您都必須在豪宅不斷變化的建築中首先找到他。他的莊園受到笨拙的,鍍金的自動機的保護。這些機器之一在您的尾巴上,這就是一場快速的遊戲。您走的越深,豪宅在腳前移動的越多:樓梯從地板上褶皺,陷阱門打開成一個令人恐懼的,陰暗的地牢,拉錯誤的槓桿可能會殺死您。
瘋子(1987; Apple II,Commodore 64)
90年代是冒險遊戲的黃金時代,沒有人比盧卡薩特(Lucasarts)做得更好。但是在工作室給我們帶來了喜愛的經典之前猴子島的秘密和Sam&Max上路,1987年瘋子,這是一項殘酷無情的小點擊冒險,講述了用紅色鯡魚,墨西哥捲餅和大量死胡同拯救女友從瘋狂的科學家中拯救你的女友。
這些高架的賭注營造了這種類型的緊張氣氛,其中最令人討厭的部分之一是玩家需要從科學家的兒子怪異的Ed偷走寵物倉鼠的序列。這樣做需要一系列完美編排的事件:敲門鈴,所以Ed響起前門,走進他的房間,在他離開時偷偷進入他的房間,並在他回來之前偷了倉鼠。值得付出的努力,因為您拿著一個鑰匙卡ED藏在他的倉鼠後面- 此外,如果埃德(Ed)稍後抓住您偷偷摸摸地偷偷摸摸,您可以將倉鼠歸還給他,將他從敵人轉向朋友。 (或者您始終可以選擇將倉鼠粘在微波爐中)
Zelda:時間陶醉(1998;任天堂64)
《塞爾達傳說:時間的陶藝》是N64時代的備受喜愛的經典,但該遊戲臭名昭著的水神廟是“令人沮喪的層次”討論中的中流tay柱。您可以看到它的直接影響野外呼吸S Divine Beasts,操縱地牢本身的上層建築是主要難題。在這種情況下,您的任務是提高和降低水位以進入不同的區域。
時間陶尾是第一個3-D Zelda遊戲,其中一些水神廟的困難是玩家與3D空間無經驗的產物。但是遊戲的設計師默認地承認,當他們在3-DS Remaster中添加解釋性標牌時,舞台可能有些鈍。他們還修復了該級別的最大加重之一:需要進入暫停菜單並手動換掉金屬靴子,您需要訪問被洪水氾濫的區域。
除了設計不滿之外,該水平還提供了一場令人難忘的中老闆與黑暗鏈接的戰鬥,當您弄清楚如何繞過自己的Doppelgänger的防禦力時,這是一個真正的頭部抓手。
超級馬里奧兄弟3(1988; nes)
馬里奧遊戲通常變得更加容易,更友好地關注超級馬里奧兄弟3,這使得1988年發行是傳奇的2-D Mario平台遊戲中最困難的。它的最後一個區域,世界8,朝著該系列系列的最難的非選項級別:8-3或世界8堡壘。舞台是複雜設計的奇蹟。
馬上,您會受到無情的敵人的困擾,包括旋轉的旋轉盤,無殺的干骨頭以及從熔岩中跳出的氣泡。但是真正的挑戰是水平的迷宮結構 - 本質上是一個巨大的門難題。您幾乎在每個屏幕上都會遇到門,其中一些會導致秘密房間或快捷方式,而另一些則將您送回您。您必須繼續嘗試它們,直到找到合適的東西為止,同時避免被thwomp粉碎或掉進熔岩。這很艱難,但是由於一致的機制和敵人的模式,它似乎從來都不公平。
死細胞(2018; Linux,Mac,Nintendo Switch,PlayStation 4,Windows,Xbox One)
在傳統的Roguelikes緩慢而戰略性的地方,運動雙胞胎在流派上的旋轉,死細胞,由快速,光滑的運動和反應性戰鬥定義。前幾個級別很簡單,並獲得速度的獎勵獎勵,這鼓勵玩家利用遊戲的速度並儘可能快地發揮作用。然後,遊戲的第一個可解鎖的替代水平,有毒的下水道將這種勢頭突然停止。
長而開放的直瓦被迷宮垂直和緊密的隧道代替。有些蠕蟲在垂死後留下的爆炸雞蛋簇,有毒的粘池懲罰了令人滿意的地面技術脫離了每個懸崖,並在不合時宜的時刻從地面出現了蝎子。一旦您將所有威脅都內化了,有毒的下水道就不會像以後的階段那樣致命,但是隨著他們開始解鎖,它會謙卑自大的新玩家死細胞' 分支水平。
像2(2003; PlayStation 2)
“淘汰那艘船!”
那個簡單的指示開始了JAK和DAXTER Platformer系列最臭名昭著的任務之一:面對成群的機器人機器人敵人,試圖殺死我們的兩個英雄,因為他們攔截了遊戲的珍貴物質“ Eco”。當遊戲中的其他地方,您主要依靠您可信賴的變形槍進行戰鬥,但在這裡,您可以在這裡進行槍砲塔,並祈禱足以摧毀即將來臨的部落。
這是一種強大的武器,但與可以在天空中俯仰,滾動和躲閃的敵人相比,它也使您成為坐鴨,更不用說周圍的圓圈了,並在機器上輕鬆拍攝。在初始階段擊落數十個機器人後,您必須從平台到平台,再到另一個槍砲塔,才能接管上述大型船本身。順便說一句,它擁有自己的槍砲塔。
命運(2014; PlayStation 3,PlayStation 4,Xbox 360,Xbox One)
命運玩家習慣了新的挑戰。作為一款經常擴展的活著遊戲,在線多人遊戲專營權不斷增加新任務,以使玩家保持腳趾。這些擴展中最期待的是,這也是最艱難的襲擊:六人任務具有傳奇的老闆,沒有客觀的標記告訴您該怎麼做。
開發人員Bungie完善了命運與國王秋天的襲擊,該秋天是通過射手第二年的“接管國王”擴張到達的。國王的秋天出現了命運在遊戲中看到的最大挑戰的球員:六名球員不得不擊敗戰神(在玩家協調踏上單獨的地板板上之後才能受到損害),完全艱苦的平台挑戰,揭露了隱藏良好的秘密,並最終,最終,擊敗Oryx,一種具有難以想像的力量的古老蠕蟲。一場並非完全同步的火災沒有勝利的希望。突襲是如此心愛,最近被添加到命運2在續集的擴展之一。
血源(2015; PlayStation 4)
對於眾所周知,這與FromSoftware遊戲一樣困難,該工作室的可下載內容通常會變得更加困難。血源舊獵人DLC的釣魚小村莊是一隻Eldritch Beast,這是一個渴望殺死您的怪物的破舊小鎮。充滿爆炸性陷阱,笨拙的變異鯊魚巨人,揮舞著長矛的漁民在伏擊中等待血源釣魚小村莊的特徵性柔和的色彩和深色的氣氛和能夠實現您的技巧一樣多地測試您的耐心。
與遊戲的其他部分不同,它不是一個選擇,因為在您必須穿越的太多藏身之處,有太多的敵人群被散發出來。一次與一個敵人互動300就像在遊戲的其他領域一樣,風格也無法正常工作。取而代之的是,您必須有條不紊地進行操作,盡可能多地操縱相機的角落和縫隙,並相應地定時罷工,為每個遠期步驟而戰。在釣魚小村莊的盡頭,您將面對DLC的最後一位老闆(以及整個遊戲),Kos的孤兒- 一個古老的神的卑鄙的接班人,他以他那張開的尖叫,快速罷工而聞名,並發射爆炸胎盤的碎片。一旦你讓他健康大約一半,他會呼籲死去的母親用大量的閃電吹來,然後繼續更多的挑釁的。
Zelda 2:鏈接冒險(1987; nes)
塞爾達二世:鏈接冒險是任天堂佳能的怪異異常之一。這是一個動作平台遊戲,塞爾達 此後從未有過,也從未真正做過,這是NES時代最雄心勃勃的層次之一的高潮。該遊戲在傳統的自上而下的有利位置和側滾動地牢爬網之間均勻分配,這在Zelda遊戲中再也不會出現。這使得鏈接冒險邪教的最愛或獲得的味道。
遊戲的最後階段,大宮殿,擁有勇氣的三角形,但要達到這一點,您必須在多層緊張的戰鬥遭遇,廣闊的熔岩湖,倒塌的橋樑和敵人的敵人中瀏覽多層,以測試Link有限的武器庫的極限。特別好運,尤其是對無情,匕首的藍騎士。在沿途的所有步驟中倖存下來,您將不得不與水平的最後一位老闆抗衡:一隻爆炸的雷鳥,最令人難忘的是英雄本人的邪惡版本,林克的影子。
最終幻想6(1994; snes)
最終幻想6,最後一個主線ff在任天堂遊戲機上首次亮相的遊戲,為艱難的科幻小說故事鋪平了道路最終幻想7和8,該系列的早期PlayStation成功。在邪惡的Shinra Corporation之前FF7,,,,,FF6Big Bad Kefka進行了精心製作的情節,將他的盟友和敵人相互對抗,並將魔術和技術的力量彎曲為自己的設計。他是有史以來最偉大的視頻遊戲惡棍之一,他是一個脾氣暴躁的刺痛,他的工作盡可能地做到了。這為他贏得了粉絲的細節,您的聚會在邪教塔中遇到了這一細節。
您只能在塔中使用魔術,而敵人都是大功率法師,他們反映您的咒語向您反映。您不能從隨機遇到的情況下逃跑(儘管您能帶上一個不引起他們的角色),因此,如果您不參加自己的高功率法師的聚會,他們能夠反映敵人 回到他們,你死了。而且,如果您沒有Ultima,那麼逃避反射狀態的非元素核武器就會死亡。而且,如果您沒有雷拉斯(Reraise),即至關重要的自動復興咒語,那就死了。
一旦到達塔的頂部 - 很容易成為一個更令人討厭的地牢之一。最終幻想遊戲是一個近乎無端的垂直樓梯上升,只有因痛苦的戰鬥,塞滿令人難以置信的戰利品的胸部和令人困惑的拼圖元素而破裂- 有最後的刀具:邪教塔只能讓您在地面上退出進入地面的方式,戰鬥後。
光暈(2001; xbox)
主線光暈遊戲 - 第一人稱射擊遊戲在遙遠的未來設置,網絡網絡增強的超級士兵捍衛了人類免受稱為“盟約”的外星力量 - 通常是在堅硬的科幻類型中的土地。但是在原始遊戲的十個部分運動的第七級,我們的英雄酋長大師被鞭打成一座古老的星際陵墓,在那裡光暈短暫地嘗試了生存恐怖。
洪水是傳染性寄生蟲的速記名稱,威脅要吞噬宇宙。這些敵人是僵化的有機物的無情潮流,猛烈抨擊您的防禦能力,直到您最終破裂。儘管洪水的數量較小,但圖書館卻充滿了犯規生物,您要求您將軍隊的彈藥價值傾倒到它們無休止地複制它們的軍團中。一個小時左右後,聚集在Xbox周圍的人同意了一個不言而喻的規則:另外一名死亡,我們正在扮演其他事情。
弗雷迪的五個晚上(2014; Android,iOS,Nintendo Switch,PlayStation 4,Windows,Xbox One)
生存恐怖系列的第一場比賽弗雷迪的五個晚上是一個緊張的,節奏良好的實驗,結合了孩子般的懷舊和精確的微觀管理。這是後者的夜晚,這是您在弗雷迪(Freddy's)的比薩店(Pizzeria)擔任保安的第一個獎勵之夜 - 如此艱難。您已經花在遊戲中學習如何為自己避免在夜間在Chuck E. Cheese -like餐廳漫遊的動畫範圍,而在晚上,他們最活躍。
在安全攤位上孔孔,您可以觀看相機的進料,以跟踪每個生物的運動,翻轉走廊的燈並鎖定門。但是這些動作中的每一個都使用電力。如果您耗盡了電源,則攝像機切開,燈熄滅,門打開,使您無法知道動畫是否正在接近,並且無法保護自己。當您聆聽不同的聲音,學習角色的模式並管理焦慮時,平衡是關鍵。一次滑倒和動畫會使您遭受跳躍的恐懼,提高血壓,並將您送回當晚的初期。
驢孔國家3:迪克西·孔的雙重麻煩(1996; snes)
通過雙重主角,敏捷的Dixie和Strong Kiddy Kong的綜合努力,您可以在SNES Platformer中獲得大多數級別驢孔國家3很快。通過Lightning Lookout(遊戲的第七個世界中的一個水平),它很誘人,但是玩家很快就知道這需要一些實際的策略。
正如該級別的標題所預期的那樣,閃電的尖端在您穿過舞台時出現在頭頂上方,使您一秒鐘以避免在撞擊時被電擊。它的概念足夠簡單,但是完成水平需要高度精確的時機。這驢子國家遊戲並不容易聞名,但是當您玩遊戲時,您通常可以記住環境和障礙的模式。但是,Lightning Lookout的標誌性天氣危險是不可預測的。您不能依靠肌肉記憶來幫助您。您只需要放慢腳步並註意。
大盜竊車:聖安德烈亞斯(2004; PlayStation 2,Windows,Xbox)
俠盜獵車手以其充滿活力的世界,令人難以置信的角色和崇高的沉浸感而聞名,但他們從未因其控件的忠誠而被認可。對於一場關於偷車的遊戲,車輛本身從來都不是那麼容易駕駛,這些飛行員可以製定一些任務,即使在精確處理方面也很困難,這似乎是完全的虐待狂。
該系列中最糟糕的罪犯是曲目的錯誤方面 - 故事的相對早期章節聖安德烈亞斯和第一個主要困難尖峰。你 任務是駕駛與移動火車平行的摩托車,以便您的一名同胞可以在一群匪徒身上進行清潔的射門,這些土匪決定在前車上居住。只需要一個愚蠢的轉彎即可重新回到開場的過場動畫,考慮到您還要與迎面而來的交通,堅固的地形以及模擬棒的一般舒適性,軌道的錯誤一側很快就消失了。 。
司機(1999; PlayStation)
PS1動作駕駛遊戲司機以其3D世界而聞名,這在發行時仍然是一種新穎性,但是實際上有多少球員可以體驗到這一創新?等待的挑戰司機與遊戲的開幕教程相比,世界的蒼白是蒼白的,出於某種原因,這比隨後的任何事情都要困難得多。訓練階段要求您在停車場中完成駕駛動作的清單 - 360圈,激流迴旋等。漫畫的時間限制很短,沒有撞到車庫的任何柱子或其他汽車。總的來說,該教程產生了實際駕駛員測試的所有樂趣。
戰爭齒輪(2006; Windows,Xbox 360)
戰爭齒輪幫助普及了“掩護射擊者” - 在彈出射擊敵人之前,您經常停下來躲在牆壁,汽車和其他障礙物後面。但是原始齒輪,2006年發行,並沒有完全遵守這種格式。它的特徵是一個與核心遊戲玩法有意義偏離的級別。和公路666在上面,這是一個駕駛水平,可以進入以戰鬥為中心的遊戲。
在第2幕結束的燃燒橡膠中,您可以控制一輛裝有“紫外線砲塔”的難以操縱的坦克般的車輛,您必須在它們到達您之前擊落一群飛行的蝙蝠俠敵人。您必須停止駕駛汽車來使用砲塔,同時聆聽重複的指導對話,隨著您一遍又一遍地重複水平,這會變得更加煩人。這是乏味,令人沮喪的,並且在更大的困難上需要大量耐心才能完成。
雷曼(1995; Atari Jaguar,Playstation,Sega Saturn)
第一個雷曼Game於1995年推出,是一個看似困難的平台遊戲。您不會從早期的層次上知道這一點,他們的鮮豔色彩,樂觀的音樂和鮮花的風景使您陷入了錯誤的安全感。但是不久之後,有限的英雄到達了第二世界,樂隊土地,突然發生了不同的。
以音樂為主題的樂隊Land的第二級萊爾格羅·普雷斯托(Allegro Presto)是該遊戲最困難的障礙。舞台上散佈著尖刺的音樂音符,有喇叭在各種方式上吹喇叭,您必須跳過消失的雲層的微小片段。即使平臺本身也很滑 - 雷曼用過的生命,而不是節省點,因此,如果您死了太多次,則必須開始整個跑步。
戰神(2005; PlayStation 2)
原始戰神主要是攻擊式冒險。作為斯巴達戰士克拉托斯(Kratos),您可以擺動混亂的刀片,切開任何妨礙您的敵人。但是,一旦名義上的神靈(Ares)殺死了比賽中途的克拉托斯(Kratos),將他送往黑社會。那時,遊戲轉移到了平台遊戲中,而Hades的路很突出難的這種轉變被證明是。
當您跳到骨尖峰的支柱周圍時,您必須迅速適應平台,同時被成群的亡靈追捕。該級別中最壓力的部分是一系列覆蓋有刀片的旋轉柱,您必須爬上才能到達出口。觸摸刀片,您會受到傷害和落到底部,這再次開始攀登。戰神總體而言,這是一場艱難的比賽,但是在跌倒了數十次之後,試圖逃脫黑社會,這使您渴望成為標準的遊戲玩法。
進入漏洞(2018; Mac,Nintendo Switch,Windows)
進入漏洞是一款基於回合的戰略遊戲,旨在充分利用糟糕的情況。您的小型機甲中隊,從未來到捍衛地球抵抗巨型昆蟲怪物的大軍的資源和人力有限。在競選活動的結束章節中,這種現實是最黯淡的。每個級別本質上都是一個難題,要求您弄清楚如何以最大化優勢並最大程度地減少附帶損害的方式部署小隊。
從最後的層面來看,您的目標是將足夠長的時間用於炸彈,該炸彈種植在入侵者蜂巢的核心上,以爆炸和破壞威脅。這是進入漏洞脫下手套,派遣敵軍太大而無法處理而不會遭受幾次傷亡。最後一回合,您將被束縛,破碎和彈藥;希望您也要領先。
超級馬里奧世界(1990; snes)
不要讓有趣的'80年代s語愚弄你:超級馬里奧世界的特殊區域是艱難的。對於那些在SNES Platformer的地圖中找到秘密級別的那些痴迷的球員來說,這是一個獎勵/挑戰,並且符合這一諾言。該地區的八個級別中的每個級別都會帶來驚喜洪水,危險的冰層平台以及封閉敵人的屏幕。但是這些挑戰在管狀的氣道上什麼都沒有。
在一系列管道上跳過一系列的管道之後,水平是一條長的天空。它太大了,無法用披肩羽毛飛過。唯一的選擇是捕獲電源氣球和浮動。但是天空充滿了敵人,包括遊戲中最煩人的傢伙:混亂的查克(Chuck)和帕斯(Passin'Chuck),他們分別用足球和棒球轟炸您。如果我想忍受運動器材,我會去外面。
與Bennett Foddy一起克服它(2017; Android,iOS,Linux,Mac,Windows)
從某種意義上說,奇怪的超現實平台遊戲克服它 與Bennett Foddy沒有水平。這只是一座山上的漫長的艱難。
…只用錘子將自己提升。
…裸體坐在大鍋裡。
但是根據我們的規則,一個級別只需要有開始和結束即可。克服它當然有一個開始,如果您真的非常堅持,那麼 - 結束。在最初的十分鐘左右的時間裡,Foddy本人奇怪的舒緩評論會為您帶來歡迎。但是在那之後,只有你,山和物理。福迪說他創建了這個遊戲“對於某種人。傷害他們。”如果您是那種人,您很可能會花幾個小時試圖將自己拖到山頂,每次跌倒時都從底部開始。我們其餘的人會在決定之前45分鐘,好吧,操這個。
使命召喚4:現代戰爭(2007; PlayStation 3,Windows,Xbox 360)
使命召喚4:現代戰爭為長期運行的第一人稱射手特許經營而言,標誌著分水嶺的時刻。第二次世界大戰期間前三場比賽是現代戰爭將游戲帶入了今天,開始了一個分拆系列,並將其牢固地確立為全球商業力量。它還提供了該系列中最艱鉅的水平之一。典型的遊戲體驗之一是越來越困難鱈魚4對於資深人士來說,跳入競選性結尾,並為追求Xbox 360最臭名昭著的成就之一而持續死亡:“對退伍軍人難度的安全性。”
在Mile High Club中,您會扮演一名經營者,送入了一架商業飛機,該飛機充滿了恐怖分子劫機者。一旦戰鬥到飛機後部,您只會擊敗水平,躲開槍火和手榴彈,暗殺召集人,後者將一個人的人質綁在船體中,從而使船體違反了安全。所有這些都必須在不到兩分鐘的時間內完成 - 如果您一分鐘沒有乘坐飛機,那麼747的蓋子就沒有很多。
迪士尼的阿拉丁(1993; snes)
經驗豐富的球員可以完成超級任天堂的阿拉丁平台遊戲在幾個小時內。對於任何在遊戲機上長大的人及其90年代迪士尼改編的套房的人來說,這可能會讓您感到驚訝,並且很可能在被巨石砸碎的次數中記得這款特殊的遊戲,或者被一波浪費了在奇蹟洞穴巨大的逃脫期間,將黃金窒息或被岩壁視而不見。在電影中,阿拉丁和他的地毯看起來很容易。當我們處於控制狀態時,不是這種情況。
在這場比賽的第五級中,您的魔術地毯需要在最大加速時通過日益狹窄的洞穴網絡擠壓。成功要求地毯飛行員在希望達到沙漠天空的安全性的情況下記住每個髮夾的轉彎。阿拉丁的地毯騎行是其最純粹形式的老式2-D危險。迪士尼電影鼓勵我們做夢。迪士尼遊戲要求我們受苦。
超級六角形(2012; Android,BlackBerry,iOS,Linux,Mac,Windows)
設計師特里·卡瓦納(Terry Cavanagh's)(另請參見:vvvvvv多於)極簡主義者,基於節奏的幾何動作遊戲任務玩家通過閉合牆壁導航微小的三角形並塌陷萬花筒空間。這是一個簡單的概念,它失控了:遊戲的難度的最後階段,超級六邊形,提出了一個幾乎無法克服的挑戰。
擊敗它需要玩家生存僅60秒,但即使是最敬業的超級六角形玩家,這可能需要數週的練習。節奏的速度達到了突破性的速度。您必須在屏幕上瘋狂地旋轉您的三角形,以免撞牆並重新開始。完成這一挑戰可以解鎖遊戲的無盡模式,即最終的六角形(您可以在沒有限製或時間限制的情況下玩耍),並贏得了相當大的玩家信譽。
超級猴子球2(2002; gamecube)
這超級猴子球系列有一個簡單的大理石瘋狂- 風格的前提:您將猴子轉向危險的障礙課程,試圖在時間用完之前到達課程結束。好主意,沒有筆記,儘管SEGA的開發人員將這個概念帶入了看不見的課程太遠超級猴子球2。
該級別由所有帽子上刻有“不可見的”一詞組成,並打開其側面,因此您可以滾動字母的臉部。挑戰是每個字母的巨大部分,確實是看不見的,從一開始就開始滾開邊緣。除非您非常非常幸運,否則清除本課程的唯一方法是通過乏味的反複試驗 - 尤其是因為您只能快速瞥見瓷磚消失之前的路線,讓您猜測軌道上的差距可以是翻過來。
青少年忍者烏龜(1989; nes)
此列表已經在水位的獨特虐待中重申了很多次,以及NES的動作平台中的大壩青少年忍者烏龜贏得特殊的區別是最糟糕的。在1989年的第二級比賽中,海龜穿過充滿電紫外,暴力電流和笨蛋陷阱的水生迷宮游泳,要求玩家以迄今迄今未見的精巧來控制自己的角色,以使他毫髮無損。目的是在不到兩分鐘20秒鐘內找到並解散隱藏炸彈網絡。
問題 - 不計算與被淹沒相關的貼心物理學的問題 - 炸彈位置是非線性的,如果您不確定要去哪裡,則該水平不會給您足夠的時間來找到它們。您唯一的選擇是嘗試一遍又一遍地失敗,逐漸學習它們所在的位置以及如何最有效地到達它們。它加起來是有史以來最令人難忘的痛苦水平之一甚至灰心TMNT共同創造者凱文·伊士曼(Kevin Eastman)。嘿,這很重要。
驢子(1981; Arcade,Atari,Gameboy,NES)
復古街機遊戲通常是在設計特定難度曲線的設計:玩家在第一級或兩個級別上打擊,然後陷入老闆或特別討厭的車輛部分,使遊戲能夠在緊張的顧客的四分之一中盛宴。驢子不是那樣。該遊戲建立了任天堂最著名的吉祥物的兩個 - 同名猿和跳躍者,一位是紅色工作服的英雄捕獲更名- 從第一個屏幕上明確對抗。
在第1階段驢子,一旦您將四分之一沉入機器(或以後啟動Atari),隨機槍管就開始倒下舞台的梯子。您需要跳過這些桶才能到達頂部,並使女友免於驢的離合器,但是當他們快速而憤怒而沒有明顯的圖案時,這說起來容易做起來難。它仍然是馬里奧品牌下創建的最難級別之一,標題驢子捍衛已有40多年了。
fez(2012; Windows,Xbox 360)
在最初的幾個小時,獨立遊戲fez像一個可愛的拼圖平台遊戲一樣玩耍,具有有趣的迷幻技巧,可以使玩家在世界航行時從2-D彎曲到3-D的景觀。體驗豐富多彩且有趣,但起初臉紅似乎很淺。然後,您偶然發現了粉絲稱讚的羅塞塔石室(Rosetta Stone Room),其中包含狐狸,一隻狗和一系列的字形,以及所有變化。
觀察者最終可能會神聖地說,這些字形轉化為“快速的棕色狐狸跳過懶狗”,其中包含英語字母中的每個字母。一旦獲得了這些信息,您就可以解碼reams腳本滲透製作宇宙,包括來自NPC的風味對話,可選的難題以及建立世界神話的藝術。很少有遊戲對玩家的直覺如此信任。結束時間很容易fez從來沒有理解Rosetta Stone Room的凹槽。這就是使它成為經典的原因。
超級馬里奧3D世界(果汁; u)
結束時的秘密超級馬里奧3D世界可選的隱藏區是出現在Mario官方遊戲中的最艱難的路線。即使解鎖該課程也不是很小的壯舉:為此,您必須使用每個角色完全完成遊戲中所有其他級別。
一旦達到目標,您的目標就像任何馬里奧級別一樣,就是在整個舞台上沿著舞台伸出旗幟。但是這裡沒有錯誤的餘地:平台以不可能的模式來回翻轉,將任何人都拋棄了下面的深淵。它需要以精確的時間來精通遊戲的動作,這可能需要數小時的練習。即使使用Mario以外的角色來解決此水平,Mario賦予了懸停和更高跳躍等能力的訪問權,也只會有所幫助。除了粉絲製作的頭水平之外,征服冠軍之路是終極的馬里奧挑戰賽。
hades(Mac,Nintendo Switch,PlayStation 4,PlayStation 5,Xbox One,Xbox系列S/X,Windows)
Roguelites的天才,是Roguelikes有了進步元素,每個人都穿過地牢會使您變得更好。您認為在您的第一個15到20的比賽中不可能擊敗的那個老闆在您的第200次蛋糕上成為一塊小菜一碟。但是在哪裡hades,,,,,您作為Hades的兒子試圖逃脫黑社會的Roguelite, 賽后內容中的集合本身與眾不同,可以將其視為遊戲實際啟動的位置。在終於殺死了哈德斯並解鎖了最後遊戲之後,您再次出現在黑社會中。您可以自由回去,繼續黑客入侵並將自己的方式削減到表面上,但是要賺取更多的獎勵,您必須選擇越來越艱難的條件。
這些條件最令人沮喪的懲罰是加強安全性。它為陷阱和岩漿增加了+400的傷害,這意味著您可能會因愚蠢的錯誤而被擊中,例如在試圖避免敵人的襲擊時向後走進熔岩池。當您應該專注於回到那裡再次殺死爸爸時,正是這種不滿意的死亡使您踢自己的粗心。
鬼'n'妖精(1985; Arcade,Commodore 64,NES)
經典跑步平台遊戲的平均遊戲會議鬼'n'妖精大概是大約15秒鐘的位置,使遊戲的第一級,墓地,是許多遊戲玩家會遇到的最難(而且可能唯一的)。我們勇敢的騎士亞瑟(Arthur)穿著一套盔甲包裹著自己,並出發征服他的道路上的萬聖節生物。片刻之後,由於食肉植物,惡魔禿鷹和刺痛的小鬼的努力,他流血了,從屏幕的各個方面彈出。 (為了加上受傷的漫畫侮辱,他除了內衣外,什麼都沒有,因為壞蛋擊中了他的光澤但無效的盔甲。)
比此列表中的任何遊戲都多,鬼'n'妖精廉價死亡的交易 - 殭屍可能在您的腳下產卵,立即殺死您。回到街機時代,這尤其是毀滅性的,因為浪費了四分之一,這會譴責您到線的後面,而其他一些孩子則嘗試(可能失敗了)將其進一步,然後再將他們帶走。通過掠奪的洞穴巨魔。這是真正的惡意設計,但至少您知道自己的目的。鬼'n'妖精從跳躍中是惡意的。
Sekiro:陰影死兩次(2019; PlayStation 4,Windows,Xbox One)
在Sekiro:陰影死兩次,開發人員FromSoftware可以回到其動作遊戲根。在工作室2011年遊戲中發現的所有統計數據黑暗的靈魂被拋在一邊,用於剃須刀的shinobi模擬器,保護您脆弱的救生館的唯一方法是用katana和dodge鈕扣保持無情的前進攻擊。冒險幾個小時來,第一次通過Hirata Estate是該遊戲的早期腸刺之一。這是一個充滿樹葉和謀殺的日本村莊,需要剃須刀劍術和一堆良好的老式偏執狂才能生存。
這第二時間到了,這是在遊戲的三個結尾中遇到的兩個,然後將所有在您第一次傳球中變得困難的敵人,並用精英的超級超級士兵來代替它們,從而從肢體上撕裂了您的肢體。此列表中的FromSoftware佳能中有更閃亮的時刻,但是它們都無法使您從全能更快地到達全長。那是好的設計嗎?好吧,這取決於您自己的受虐狂。
試驗融合(2014; PlayStation 4,Windows,Xbox 360,Xbox One)
當然這將是試驗地獄的版本:一個火熱的工業大鍋,裡面充滿了難以置信的困難表面,可以在這些表面上嘗試降落摩托車。試驗是一個平台賽車專營權,受騎手社區他們使用自行車進行危險,危險的跑酷技巧。開發人員Redlynx與該繆斯女神一起創造了一堆嚴格的物理難題,這些難題需要完美的加速度,動量和手動制動器才能破裂。
在地獄的圈子中,最終的挑戰試驗融合,您可以使用相同的機制將接近90度的角度綁定,並在另一側的令人作嘔的滴落中掉落,而您周圍的火和硫磺裂紋。這是偽裝成越野摩托車公園的酷刑室,這是該系列中最具痛苦的水平。
熱線邁阿密(2012; Linux,Mac,PlayStation 3,PS Vita,Windows)
自上而下的射手熱線邁阿密最好理解為邁克爾·曼模擬器。您正在穿著白色西裝和橡膠面具的克里汀,他的任務是在裝飾藝術品的酒店和笨拙的毒品床上完成一系列焦腦的搶劫案。該遊戲是從古董,自上而下的角度進行的,但在其朦朧,像素化的可卡因粉紅色美學上設法刺激了很多令人震驚的血腥。從您走進一個熱線邁阿密搶劫槍,您知道您正在藉來借來的時間。
到目前為止,最大膽的特技是遊戲的第13章。 “攻擊”讓您的精神病主角立即被一群沉重,暴徒和各種各樣的死者愚蠢的人所淹沒,其數量比您遇到的任何事物都要大。從加強的辦公大樓裡沒有逃脫,遊戲中的其他任何地方都無法造成如此嚴重的後果。每部曼(Mann)搶劫電影至少有一次搶劫錯誤。熱線邁阿密向前付款。
最黑暗的地牢(2016; ios,Linux,Mac,Nintendo Switch,PlayStation 4,Windows,Xbox One)
您花了整個基於Roguelite的RPG最黑暗的地牢準備自己進入祖先家的心臟,最黑暗的地牢。您已經機械地準備了一支冒險家小隊進入莊園周圍的危險區域,以升級並帶回戰利品。而且您還必須在情感上做好準備。這是一款需要艱難選擇的遊戲:遠遠超越了聚會的壓力門檻,給他們較少的火炬,因此戰利品更好,從名冊上驅逐了一個角色,以為更強大的人騰出空間。
這最黑暗的地牢測試您願意推動冒險家多遠。在這個級別上,您遇到了迄今為止最強大的敵人,而新的曲線球被投入到:所以您已經建立了一個很好的偵察兵嗎?偵察在這裡不起作用。如果您失敗了,尚存的冒險家將不會回去,因此您必須升級新的冒險家才能再次嘗試。哦,如果您放棄地牢,將被殺死。如果您以某種方式進入遊戲,而不將您的忠實工人視為可消耗性的資產,則冷淡地權衡其相對價值,最黑暗的地牢最黑暗的把戲是迫使您這樣做。
魔鬼可能會哭3(2005; PlayStation 2)
魔鬼哭3,該專營權的原始動作冒險遊戲的前傳是一個名叫丁特(Dante)的複仇惡魔獵人(Dante),這是一款臭名昭著的遊戲- 由於某些校準了一些嚴格的困難設置,因此在美國的原始發行時,更是如此。 2016年的重新發布對這些設置進行了重新處理,並添加了中層檢查站;這樣做DMC3一個更易於管理的非常艱苦的遊戲。
在任務18中,您的技能水平最為敏銳,標題為“入侵地獄”,但被稱為棋盤水平。在其中,但丁與他以前遇到和擊敗的老闆進行了一次重賽。他只能與其中的一些作戰,可以完成任務,但是如果您選擇的話,他可以承擔全部 九為了獲得額外的回報。如果您認為他們第一次很艱難,請嘗試背靠背(或背靠背到背 - 回到後衛)。
反對(1987;街機,NES)
外星巢穴是原始的最後階段反對這是街機遊戲黃金時代的臭名昭著的老式射手。這是遊戲的語氣從科幻射擊者轉變為充滿令人作嘔的外星怪物和肉體背景的全面恐怖。使事情複雜化的事實是,在街機版本中,找不到電源。 (NES版本添加了幾個。)您必須避免造成傷害,因為如果您死亡,就會失去動力上的武器,從而使已經懲罰的戰鬥變得更加激烈。飛行敵人從各個角度攻擊,接近最後一個老闆的部分是一個緊密的線性走廊,彈丸快速地向您射擊,敵人沿著地板和天花板產卵。最後的老闆是一顆巨大的跳動,您必須摧毀它,同時還與一系列從其邊緣噴出的怪物。成功的球員會珍惜那種心臟,以某種方式爆炸的心臟爆炸。
門戶網站(2007; PlayStation 3,Xbox 360,Windows)
門戶網站,一個拼圖平台系列,講述了一個通過神秘的AI進行幾次“訓練”練習的女人,這是一項技術成就。它的物理,寫作,水平設計和起搏都是創新的,最著名的是您可以將蠕蟲孔放置以使角色在彼此之間旅行的門戶手槍機械師。隨著玩家在整個故事中努力,遊戲非常擅長逐步介紹新元素(機械師,障礙和威脅) - 最終在倒數第二層中都發揮了作用,Chamber 15。
房間15之前的階段和測試相對較短,在很大程度上充當特定遊戲元素的展示箱。另一方面,Chamber 15似乎在對您進行測試後進行測試時似乎永遠持續下去,要求您利用所學到的一切。勢頭跳躍?在這裡。粒子場?查看。能量顆粒?當然。這不僅是對您新獲得的技能的測試,而且是耐力。這很累。
一旦您完成了嗎?您發現您承諾要完成測試的獎勵(一些美味的蛋糕)不會來,AI計劃殺死您。
《生化危機4》(2005; gamecube)
《生化危機4》通過將其重點從探索和拼圖轉移到行動中,將心愛的恐怖片系列彈射為更大的主流地位。這種變化引起了更大的觀眾……加入了長期發燒友的人,遭到了一個特別臭名昭著的地區的徹底激怒:城堡水廳。
舞台將您置於一個充滿狹窄人行道分隔的小水池的房間裡,而您進入的那一刻,您就會被危險的崇拜者所處。在遊戲中的這一點上,您有總統的無助女兒阿什利(Ashley)在拖曳中,您必須在駕駛房間的機制,管理彈藥以及與邪教人員的不斷攻擊作鬥爭的同時確保她的安全。當您不得不將Ashley推到壁架上並捍衛她和您自己時,高潮就來了。如您所期望的,她以速度非常慢的速度這樣做。
吉他英雄3(2007; PlayStation 2,PlayStation 3,Wii,Xbox 360)
在線論壇嚇壞了這首曲目的包含吉他英雄3,很容易理解原因。前兩個 無處不在的I-Can-play-Inspruments Too系列中的遊戲具有具有挑戰性的歌曲,但是“ TTFAF”是英國金屬樂隊Dragonforce的八分鐘曲目,以其很少釋放的方式接近受虐狂。這首歌沒有放鬆,沒有標準的難度坡道。取而代之的是,玩家立即進入閃電般的介紹(真正的才華橫溢的人將使用兩手和及時的錘子技巧做到這一點)。 “ TTFAF”標誌著節奏遊戲的轉折點,加速了它們的發展,不僅是對自己的時間的能力,而且還具有原始力量和耐力的能力。
小斑點(2009; Windows)
2-D平台遊戲小斑點將其玩家當作經驗豐富的洞穴探險家,將他們送入隨機生成的環境(充滿陷阱和敵人),以尋找寶藏。這是一款竭盡所能殺死您的遊戲;當炸彈不足的炸彈使您陷入厄運(然後返回菜單屏幕)時,您永遠不會感到驚訝。小斑點的設計師德里克(Derek Yu)曾經解釋過為什麼它的箭頭如此懲罰與其他遊戲相比:“當事情造成如此多的傷害時,您會考慮要做的事情和不擊中它們。”
在遊戲的第二個生物群落(稱為叢林)中,您必須避免幾乎擊中任何東西。追求一個骯髒,臭蟲和蝙蝠感染的一系列礦山,這種翠綠,蒸發雜種構成了一系列獨特的問題:它會歡樂地攻擊您的笨拙的Tiki頭,Springy Stun-Locking Chimping Chimpanze和Awming Beehives Beehives的蜂箱。所有這些元素都捕食最稀少的缺席時刻。典型的叢林體驗是在Max Health和After Purnitions中以錯誤的狂妄自大。稍後,一個錯誤的跳躍,您將您刺穿在一張尖峰床上,從頭開始重新加載。
黑暗的靈魂(2011; PlayStation 3,Windows,Xbox 360)
黑暗的靈魂有點像恐龍。該遊戲於2011年到達,就像視頻遊戲行業正在旋轉著免費的,載有微交易的商業模式。這種主要是單人的Dark Fantasy RPG,以其激烈的難度規模和橢圓式的講故事的哲學而聞名,這是從富含Waypoint的主流中脫穎而出的。十多年來,仍然很難表達遊戲的難以捉摸的魔力。
Anor Londo是真正的體驗開始,這很有趣,因為這是大多數人在陷入有毒深度很久之後達到的水平Blighttown,派遣了兩個嗜血的石像鬼大教堂屋頂,遭受了許多不雅的森的堡壘。不知何故,遊戲只會從那裡得到更多的懲罰。選定的亡靈球員已經通過下城市的苦苦掙扎登上了登上,以便在陽光明媚的文字神靈的座位上圍攻一個人的圍困。在Anor Londo中,您將吸收狹窄的城牆上的箭頭轟炸,與閃閃發光的巨人隊進行四倍的轟動,並跌落到大約80億次死亡。該遊戲的開發人員源於fromsoftware,其聲譽享有以下理念:真正的遊戲只有在痛苦中才能實現。當您終於削減軍隊並獨自一人登上寶座時,很難說這是錯誤的。
超級肉男孩(2010; Xbox 360)
超級肉男孩是80年代後期的鞭毛遊戲設計哲學的情書,該哲學折磨了全國各地的年級學者,並用嚴格的氣密平台折磨。您是一小塊粉碎的肉,具有彈力的跳躍和令人印象深刻的最高速度,這對於避免將您與心愛的公主桃子攤位分開的所有障礙是必不可少的。 (她被稱為繃帶女孩。)這個孩子,一個隱藏在超級肉男孩第五世界是這種扭曲藝術的終極蒸餾。
這裡沒有頭或捷徑;只有大馬里奧傳統中的每個可想像的死亡陷阱都充滿了毛刺的手套。您必須執行半不可能的雙跳,以縮放一個荒謬的,具有尖峰的電梯軸,然後談判一些障礙物在Warp-Sped時沖向球員,提供或許避免被壓碎的毫秒機會。這個孩子是由那些在NES的卑鄙遺物中斷奶的人鍛造的,NES是該列表中許多其他級別的退伍軍人。難怪這太難了。
證人(2016; iOS,Mac,PlayStation 4,Windows,Xbox One)
第一人稱開放世界拼圖遊戲的複雜分層島地圖中的每一個挑戰證人是一系列經驗教訓,可以測試玩家可以在多個派對中學習和重新申請的數量,規則和機制。創作者喬納森·布萊克(Jonathan Blow)的益智遊戲的基本形式是線繪製:您必須在點亮的網格面板上追踪一個點,以解決它並激活下一個面板。其中一些面板是迷宮,有些需要您匹配或不匹配的顏色,而另一些則要求您繪製形狀,但是在微觀層面上,該遊戲是一系列的測驗與兒童迷宮遊戲中最基本的測驗沒有太大不同。解決了足夠的這些面板,它們解鎖了山上,島上的頂峰考試和一個遊戲區域,它立即向您投擲了遊戲中的每種面板難題。
山上籠罩在島上的其他地方,一旦您解決了將您進入室內的難題,就會在各種失敗的狀態下,迎接了一個隧道和房間的挖洞網絡和房間。您的工作是要通過它,因為它是您在島上的路線,但是空間(就像大多數證人的情節)是一個完整的謎:您永遠不會確切了解到山上發生了什麼科幻Mumbo Jumbo,為什麼有整個地板的房間是一個難題,或者為什麼為什麼有一個怪異雕像(或Husk?)的地方?一個坐在地面上拔掉的難題旁邊的男人。您所知道的是唯一的出路 - 回到理智和文明 - 解決更複雜的線條追踪難題,包括需要您在屏幕上斜視的拼圖,因為面板離玩家角色很遠。您必須使用遊戲教給您的所有規則,並將它們一次應用於多個拼圖。被困在山上可能意味著幾個小時或數天的反複試驗,但是如果您已經做到了那麼遠,就不會回頭。
戰鬥(1991; nes)
強大戰鬥,一個脫衣舞青少年忍者烏龜與此列表中的其他任何角色相比,各種各樣的童年創傷負責。他們的首張遊戲是專營權中的第一個,該系列將增長到八份, 從80年代的艱苦的街機經典中獲取其線索鬼'n'妖精和暴風雨,專門設計用於吞噬宿舍。但是遊戲玩家沒有稱其退出戰鬥因為他們不錢。相反,在遊戲一遍又一遍地擊敗我們之後,我們的耐心才乾了。
渦輪隧道發現戰鬥導航似乎是一個巨大生物的海綿狀腸子。您唯一的逃脫是跳動盤旋自行車,然後跳下峽谷,躲避障礙物拋在三分鐘的時間裡。就是這樣。這就是創建有史以來最難的視頻遊戲水平所需的一切,儘管只是第三階段battletoads,對於許多玩家來說,渦輪隧道是線路的盡頭。
您必須給予渦輪隧道信用:除了對反射的殘酷,明顯不公平的測試之外,它並不是假裝的。手套已成為整個狂熱的遊戲設計流派的速記,這種水平似乎使自己流淚,永遠守護著您和您的朋友。對於80年代的大多數孩子來說,僅想法隧道足以使手掌開始出汗。它很可能是造成不成比例的遊戲精靈銷售量。經過50年的視頻遊戲,納米秒遠離下一個檢查站,仍然沒有比將牆壁更加強大的令人心碎的。
您通過我們的鏈接購買的東西可能會賺取Vox媒體委員會。