
在視頻遊戲中的下水道水平與現實生活中的下水道共享的所有特徵中,最明顯的是它們是非常不愉快的時間。視頻遊戲的下水道往往是迷宮,充滿了有毒的敵人,並且在您開始之前,它們會消失您的生活。 2018年側滾動作遊戲死細胞讓玩家開始比賽時從四個生物群落中開始,但是有毒的下水道是迄今為止最不穩定的。任何在擊敗破舊的植物園,被譴責的長廊或城堡郊區後感到有信心的球員,當他們進入有毒的下水道時,他們都會散發出這種燃燒。
遊戲設計師Arthur Decamp解釋說:“在遊戲中,該生物群落確實可以訪問,並且在獲得第一個升級後,看起來就像是合乎邏輯的下一步,因為您需要它到達下水道。” “在那裡,您將面臨一堆新的危險,這可能是新的死細胞一次出現時,玩家:隱藏的敵人從地面上彈出,“復仇”怪物,這些怪物在死亡時散落炸彈,毒池,幽閉恐怖的走廊等。”
DeCamp是Evil Empire的遊戲設計師和創意總監,Evil Empire是法國遊戲開發人員,已處理大多數死細胞``後啟動的內容和進化,從原始開發人員運動雙胞胎中奪取了接力棒。 DeCamp在遊戲剛剛發行的DLC上工作返回惡魔城,他說他“寧願在突襲下水道五年後殺死城堡郊區的一些狼人。”
但是,他堅持說:“下水道有自己的優點”,尤其是作為早期挑戰。 decamp涉水進入我們命名的區域在我們有史以來最困難級別的列表中的第41號解釋是什麼使下水道成為一種合適的環境,以及挑戰與可及性之間的平衡應在哪裡。
下水道在視頻遊戲中是一個相當普遍的水平,如死細胞,它們往往很難。您如何看待下水道的艱難遊戲玩法?
在困難時,下水道非常適合該賬單。我們將它們與骯髒,小空間,腐肉,疾病的動物和其他有趣的東西聯繫起來,因此我們不必投射太多就能使它們成為一個嚴峻的地方,您想盡快離開。開發人員通常傾向於用可怕的野獸,令人恐懼的毒品機制,陷阱和伏擊,使其成為普遍敵對的環境。
當玩家發展自己的角色時,是否有想過要在遊戲的後期使用有毒的下水道?
Motion Twin總是在遊戲初期就設想了這個生物群落,因為它在開發的早期就顯得很早就想像。在史詩般的角度方面,隨著角色仍在增長,它在早期的比賽情況下也更適合。
您可以在最初發行後進行遊戲工作,這意味著您在成為有毒的下水道經驗之前是玩家的經驗死細胞設計師。您對有毒下水道的最初反應是什麼?
我記得我以為動作的雙胞胎確實釘住了視頻遊戲般的幻想:幽閉恐懼症和跳躍恐懼(蝎子在戰鬥中彈出地面彈出),有毒的糟糕等等。與它的同一級別的替代方案相比,我記得好的,這顯然是最難的選擇。
有毒的下水道是否尤其影響了您團隊的任何設計DLC的設計嗎?
更重要的是,下水道是主題生物群體的一個很好的例子死細胞,幫助我們與其他一些人一起設定未來生物群體的基調和意圖,以確保它們至少像這一生物群體一樣沉浸式。
您的團隊已經完成了大量工作死細胞自發布以來。是什麼創造了新的元素,並調整了舊元素,教會您創建具有挑戰性但並不令人沮喪的遊戲?
一切都與感知有關。在數學上沒有完美的平衡,因為真正的測試是成千上萬的人類大腦。設計挑戰性的內容需要了解事實並圍繞我們的大腦所感知的方式導航,以免引起挫敗感,同時又不感到無聊。但是,這種方法需要大量的反複試驗,我很高興我們將方法高度想起死細胞'早期訪問日子,與社區和多個測試階段有著密切的聯繫,以確保我們的設計有些強大和平衡。我不能假裝我們弄清楚了製作完美的“苛刻但公平”遊戲的秘密食譜,但是能夠依靠投資社區肯定會有所幫助。
視頻遊戲範圍從隨和的體驗保護動物為了極具挑戰性的標題黑暗的靈魂,,,,超級肉男孩, 和空心騎士。怎麼樣死細胞平衡挑戰和可及性?
直到去年,還不多。遊戲很難,但是只有一個困難選擇:要么單擊它,要么撞到了巨大的混凝土牆。那就是靈魂系列運行, 例如。
在2022年,我們決定開放死細胞通過引入以可訪問性為中心的更新,為受到各種局限性的玩家提供了許多選擇,這些局限性可能會影響我們的遊戲體驗。它包括視覺,音頻甚至遊戲功能。如果您甚至模糊地了解視頻遊戲新聞和討論,那麼您就會知道挑戰與可訪問性是一場反复的加熱辯論。但是,我們在邪惡的帝國認為這種反對派有些無菌:重要的是每個玩家都會面臨的主觀挑戰,而不是任意的“ Git Gud”困難水平。
我們從塞萊斯特出色的“輔助模式”設計了單獨的自主遊戲選項,以幫助玩家適應自己的局限性,同時使遊戲充滿挑戰。例如,如果您在陷阱中掙扎但其他所有東西都很好,則可以減少陷阱的傷害並保持遊戲的困難水平。如果您寧願降低敵人的總HP,也可以做到這一點,並且這兩個選項都是自主或可組合的,具體取決於您真正需要調整以使遊戲具有挑戰性但公平的為你。對邪惡帝國的團隊重要的是,每個玩家都可以體驗他們想要的方式購買的遊戲。這些選項在那裡彌合了預期的差距死細胞經驗和殘疾人經歷的方式,理想情況下,在享受和挑戰方面,每個人都處於平等的地位。