
一個困難的龍,馬和狐狸。照片插圖:禿鷹,通用圖片,Netflix和20世紀福克斯
這個故事最初是在2019年11月13日運行的。它已被擴展並重新發布了我們的“塑造動畫的100個序列“ 包裹。
在說服觀眾的魔術中,動畫一直比大多數藝術形式更有效。早期的實驗作品通過了數千片手繪靜止圖像聚會技巧。 Fleishman Studios'從墨水井中漫畫中的1910年代和 '20年代鞏固了卡通的形象,奇蹟般地在繪圖板上栩栩如生。迪士尼在近一個世紀的身份是基於魔術屏幕上的動態圖片。 魅力既晦澀,又強調了電影製作技術的真相:在每個階段的動畫都是非常困難。
“動畫很難做,”背後的導演貓·索倫(Cat Solen)說顫抖的真理在成人游泳上。 “但是您可以通過動畫做一些您無法與任何其他媒體一起做的事情。在某種程度上,這就像您在另一個維度內工作一樣不可能。不是2-D,不是3-D,不是CG,沒有任何東西。您正在結合您永遠認為可以結合使用的東西……我們實際上必須分解我們對世界如何在世界上實際運作的先入為主的觀念。”
索倫(Solen)是眾多動畫師,導演,製作人,製作設計師,故事板藝術家,照明藝術家和主管,他們在過去幾個月中與禿鷹交談過,討論了動畫的困難- 想像它,寫作,使它移動。主要要點:這項工作可能是打破邊界的,但絕對不是魔術。這是那些在動畫中最艱難的演出中的創作者。
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唐·布魯斯(Don Bluth),作家導演:在NIMH的秘密,我激發了詹納和賈斯汀之間的戰鬥。這對我來說很難,因為我對戰鬥,劍和棍子以及所有類似的事情一無所知。因此,我不得不努力工作,站起來,讓某人向我展示如何做 - 如何建立戰鬥。我去了人們在戰鬥中的電影。現在,觀看它很容易,但是要分析它並能夠說出發生了什麼?那是其他的。即使他們在戰鬥時,他們在戰鬥什麼?那一刻,等式的兩側在那裡。詹納說:“讓我們繼續向農民偷電力。讓我們繼續做我們正在做的事情。無論如何,我們是小偷。盡快竭盡所能。”然後您讓賈斯汀說:“知識帶來了責任。”因此,兩者正在與它作鬥爭 - 就一種哲學而戰。
索尼圖片動畫製作設計師賈斯汀·湯普森(Justin K. Thompson):我一直都被任何人都能為我提供的創造性挑戰數量最高的項目所吸引,並且蜘蛛為我做過的其他任何項目都做了更多。因此,這實際上是我製作過的最有趣的電影。電影中最大的挑戰只是創造了邁爾斯世界的外觀。
我的過程蜘蛛為首先想像著從生活的角色的角度來想像世界的樣子裡面一本漫畫書。我想像,當Miles Morales環顧四周時,他會看到漫畫插圖的所有細節- 諸如屏幕色調,孵化,純色,線條,印刷偏移,圖形陰影和本天日的點以及周圍空間中的Ben-Day Dots之類的東西他。當我完成它時,我開始意識到,據Miles所看到的,他所生活的世界看起來像是一個尺寸的插圖。
為了做出這樣的抽像想法,我完全擁抱了這個想法,決定對我製作3-D動畫電影的方式必須有一種根本不同的方法。在此之前,我通常已經與3-D電影聯繫起來,以解釋我和我的團隊手工創作的二維藝術品。實際上,這意味著二維藝術品正在推動三維電影的外觀(幾乎像藍圖一樣),而且我手工繪製的某些東西不可避免地不會轉化為三維空間。
為了將邁爾斯的世界帶到屏幕上,我需要做相反的事情:從哲學上講,我認為漫畫中的2D插圖是藝術家對他們所訪問的三維世界的解釋。為此,我確定,由於計算機基本上創建了現實的模擬,因此我們要做的就是更改模擬規則。我們需要模擬一個新的現實。在我的腦海中,它聽起來很簡單,但是這些工具並不存在,我意識到ImageWorks必鬚髮明它們。
因此,我將大部分的創意能量轉移到與VFX主管Danny Dimian緊密合作的情況下,以在3-D中開發外觀,並開發我們所看到的新工具,以創建世界。幾乎每天,我都會向他提出想法,說明我們如何用漫畫啟發的電影代替傳統的電影製作技術。例如,我希望您在整部電影中看到的本日點由光源生成並填充音量,以便我們的角色可以動態地與它們互動。我想找到一種使用打印偏移來代替相機鏡頭焦點,運動模糊和景深的方法。我希望能夠將不同類型的漫畫交叉飾物分配給亮點,半身,彈跳的光,反射光和鑄造陰影。我希望角色有線條定義其表達方式。
我告訴丹尼,我需要我們開發的所有工具和視覺效果來在三維卷中工作,以便觀眾可以在立體聲中體驗它們。我需要觀眾看到這不僅僅是一個技巧。我希望他們知道所有這些酷酷,漫畫風格的,風格的技術確實在太空中確實存在,就像Miles看到的那樣。 (旁注:如果您從未在3-D中看過這部電影,那麼您只會在中途體驗過。)
與丹尼(Danny)和他的團隊合作,我們在嘗試其他事情時發現了許多技術。通過讓自己開放在計算機中開發電影的外觀,製作電影的整個過程對我來說是令人難以置信的有益和樂趣。電影製片人允許我嘗試新事物,並每天以我們以前從未做過的方式進行實驗。我們對我們共同努力的共同興奮,促使我們所有人都發明了以前從未見過的東西,我為我們的成就感到非常自豪。
Valerie Lapoint,故事主管:最難的事情玩具故事4總的來說,只是在弄清楚這個故事將是什麼 - 那是伍迪的弧線。
使這個故事變得如此困難的原因是這是第四部電影。人們認為續集很容易,因為您擁有世界和規則,但是從故事的一面來看,它變得更加複雜。您有一個角色,他經歷了三次改變生活的經歷。然後,我們對自己施加的壓力確保我們要做的事情值得付出。
我們還與一組角色和一個世代相傳的世界合作。我們與一些從事所有電影的人合作,他們了解世界以及這些角色的規則和個性。將其與錄音室的新一代藝術家結合起來,這部電影出現時是小孩。因此,我們對這個世界的看法與眾不同,並且對那些不同的人有一定的推動。我們可以打破以前電影中製定的一些規則嗎?
Bo Peep從成為瓷器雕像中發展起來,他依附在第一部電影中沒有作用的嬰兒燈。 [她]前三部電影的錄像大約六分鐘。但是您可以說她是伍迪的關鍵角色。我們發現擁抱這一點,我們需要改變她,並使她成為改變他的動力。伍迪(Woody)去幫助很多孩子的決定,當時他一直在為一個孩子服務時,這是一場巨大的戰鬥,多年來來回進行了健康的辯論。歸根結底,這些大故事的決策和性格弧線我們最感受到了 - 這是關於使它們感到真實。我們製作的電影適合每個人,這是一個巨大的挑戰。如果您要為成人或兒童的特定觀眾製作電影,則可以在這些參數中工作,但我們正在嘗試做這一切。
我認為這也很有趣,您可以達到它的位置,我們在做什麼?有時,這些圈子的本質在整個過程中都有自己的生活經歷,並且工作室正在發展,您可以看到圈子周圍以及您的意外變化。作為一個女人,在那個房間裡發出聲音越來越多,我對將[bo]保持在某個軌道上並讓她成為圓形角色感到強烈地感到。
從那以後,技術的發展發生了很大的發展玩具故事3,我們將其和細節水平與古董店中的厚厚灰塵相連。我認為這只是您一直在努力 - 從以前的電影中了解到的世界感到熟悉,但是有了經典的角色,它是一個清理工作,而新事物則帶有新角色。
亞倫·朗(Aaron Long)Sublo和濃郁的芥末和主要標題動畫師圖卡和伯蒂:有一些艱難的動畫Bojack Horseman。在我執導的第三集中(第四季,第11集,“ Time's Arrow”),我有一個場景,劇本呼籲Bojack的母親Beatrice在她的登台舞會上閃回她的登台舞會上進行精心製作的盛裝舞步。當然,所有動物角色都有人體,因此花了很多計劃來找出一種對人類有意義的例行程序,但也感覺像是真正的馬盛裝舞步,我仍然一無所知。這種想法很容易編寫,但很難形象化。我一直將其推遲,直到我們完成周圍的場景,然後我終於不得不面對它。最終是盛裝舞步和芭蕾舞動作的結合,包括跳躍。最終動畫並不難動畫,但是從概念上講,這絕對是一個很難的事情。
總的來說,現實的舞蹈始終是我的挑戰。很多人可能會看我在整個過程中動畫的古怪舞圖卡和伯蒂系列(例如開場單元,並假設我喜歡動畫舞蹈),但是雖然愚蠢的抽象卡通動作對我來說很容易,但實際上,我發現基於身體的實際移動方式來使更逼真的舞蹈動畫起來。我總是需要查看參考。一個很大的幫助是,在YouTube上,您可以通過按“”鍵逐幀進行視頻。在我的獨立卡通系列的第9集中Sublo和Tangy Mardard,我登上了一個角色破裂的鏡頭,我希望它感覺相對現實。直到我真正開始動畫並意識到我對破壞跳舞一無所知,我才想到會有多大的困難!我引用了一些YouTube視頻,並打破了關鍵姿勢,這開始很有意義。這是最後一集:
Laika的定格動畫主管Brad Schiff:好的,所以我有沒有動畫的最難的事情是很棒的福克斯先生。我做了整個擊球序列。因此,遊戲的實際鏡頭是這些角色的兩英寸高的副本需要在集合中進行動畫。它們看起來很漂亮,但是它們就像一束電線一樣,它們是如此的煩惱,屁股的痛苦。而且,您只需要將電線戳入集合中即可站起來。他們中有13個四處奔跑。我每天連續大約一個月失去了想法,試圖使這件事動畫……我花了六個月的時間拍攝整個擊球序列。
動畫總監梅根·約翰遜(Megan Johnson):我們必須做的最艱難的場景 - 這是欺騙性的,似乎並不困難 - 這是第九季的第二集,稱為“令人沮喪的情況”。
這是一個鏡頭,它被錄製為一個固定的鏡頭 - 一個美麗的海灘場景。整個季節都設置在一個島上。它應該是一個揭示,相機沿著鎮上唯一顯示一切都被摧毀的道路沿著鎮上的道路走了下來。阿切爾剛剛將飛機撞到了島上。鏡頭是相機的舉動,以揭示所有破壞並在飛機殘骸上結束,而弓箭手和帕姆正在說話並看著飛機。那是腳本。我們不知道我們將如何做。這真是一個巨大的問題。在我們擁有的時間如何?我們嘗試在三個星期內進行第一次動畫,但大約六個星期。
我們做的第一件事實際上是我們直接去了導演說,我們可以以某種方式簡化它嗎?我們意識到鏡頭要求三件事。美麗的島嶼,飛機的揭露,弓箭手和帕姆看著它。我們能夠將其簡化一點,而不是向後拉過街道,我們可以從陽光和海洋開始,在中間,您會看到街道都被撕裂了。這是一個相機追踪的鏡頭,而不是同時的Dolly Zoom和Pan。弓箭手是所有2-D,所以這並不像我們建造了3-D環境,因此我們可以投入相機。我們必須在3-D中建立整個海岸線和海洋2-D程序。
鏡頭的開始是在陽光下和海洋上,海洋是其自身的挑戰。那是第九季的開始,我們正在學習如何使水看起來正確並正確移動。我們知道如何做遙遠的海洋,您只需要看到較小的波紋即可。困難的部分是,您看到它在海岸上蓋上打擊。我們不知道做任何方法。我們不知道有什麼方法來獲得所需的深度,就像水在沙上一樣。我們最終在畢業後使用了很多效果,以使其看起來正確。它似乎仍然有點平坦,所以我們弄清楚了使其高度引起海浪的效果。我們從未想過的事情是將海浪帶到自己的位置,並在頂部折疊起來,並在頂部得到那種白色的氣泡。如果我們有時間,我很想明白這一點。
鏡頭的下一部分,相機越過城市的部分和道路,有一塊用石頭製成的牆壁。遠處背景中的東西是二維層。這是一棵樹,這是一塊岩石,這是事物。我們只是把它們放回太空。這與我們放進的相機移動一起使用。但是我們必須越過固定牆,如果那隻是一件平坦的藝術品,如果您越過頂部的頂部,您就不會看到頂部。看起來是假的,錯了。在後的效果中,我們乘坐飛機並建造一個看起來像石牆的盒子,以便相機可以穿越它,並且具有深度。然後,鎮上的所有建築物都是單獨建造的,因此它們可以正確地視頻並具有適當的深度。
在射手,我們使用了很多3D資產,但它們用於諸如車輛動畫之類的東西。我們這樣做的方式是從3-D動畫開始,然後我們圍繞它構建場景,以使3D在2-D中工作。這是我們首先製造現場的第一個也是唯一的鏡頭,然後返回3-D,並讓他們將飛機放入太空中。他們必須在3-D中匹配我們的相機移動。事實證明,一旦我們學會瞭如何做,這很容易,但是我們以前從未做過。整個序列在最終程序中起作用,但事實證明這是一項非常簡短的照片,這是一項艱鉅的工作。
邁克·霍林斯沃思(Mike Hollingsworth),負責Bojack Horseman:我特別是作為動畫師的最困難,最不知所措- 我戴了許多不同的帽子,做了許多不同的事情- 但我記得我的第一批工作是在這場不幸的喜劇中心表演中作為動畫師臭名昭著的孩子。這是一個關於一部卡通版生命版本的節目羅伯特·埃文斯(Robert Evans),著名的,盛明的生產者教父和其他非常著名的電影。他們出於某種原因製作了他的動畫片。這是他們第一次試圖在喜劇中心創建一個小動畫塊以支持南公園,這是他們選的節目。
這是我的第一個動畫作業之一,我記得 - 當您參加小動畫課時,他們主要教您角色動畫。您知道,南瓜和伸展,嘴唇同步等。但是我被分配了一艘穿越港口的快艇。我記得,我看到了那個場景作業進來,我開放了現場,看到了資產,我想,在任何書中或任何課堂上,他們從來沒有教過任何關於如何使速貨動畫的東西,一個港口。我記得我覺得厄運有一種厄運,例如,哦,我要被解僱,因為我不知道在這裡該怎麼辦。動畫師最好的朋友確實是YouTube。所以我跌倒了幻想曲來自所有這些不同特徵和短褲的剪輯和剪輯,我可以記得在哪裡有水作用,然後研究了它們。我記得在我們做過的一些工作中,他們實際上將互聯網限制在他們的腦海中,以幫助我們的生產力。同時,他們不知道YouTube在許多方面都是我們動畫靈感的第一源。
因此,基本上,我花了一個小時,然後使這種水生氣了。然後我看了回去,我當時想這是垃圾,但是它的小方面看起來不錯。我又做了,我當時想好的,這越來越好,但仍然不存在。當然看起來不像幻想曲。我為完全相同的鏡頭做了動畫,大約12次,直到那天晚上凌晨3點。我是建築物中的最後一個人,然後才感到滿意並把它上交。
在Bojack和圖卡和伯蒂,我們只有一個是我們的首選效果的人。卡爾·帕杰克(Karl Pajak)。基本上,他只是打出了我們的效果。為了圖卡和伯蒂他們去了果凍湖泊的情節,他是果凍傢伙。而且他幾乎將所有果凍週期都動起來,幾乎是所有的一集。但是[臭名昭著的孩子],就像什麼場景都一樣。通常,高級動畫師可以選擇他們的場景,但是初級動畫師只是得到了分配給他們的任何東西。因此,我得到了其他所有人不想做的事情。
Caroline Foley,動畫師:我必須動畫的最困難的照片之一里克和莫蒂是第二季的最後一擊,第三集,“自動色情同化”。這實際上是修訂,這意味著我正在對別人的作品進行動畫,但是鏡頭沒有所需的情感影響,因此大多數原始的表演和時機都被廢棄了。這張鏡頭不僅是一個技術挑戰,而且也非常激動……而且長達一分鐘的時間(對於動畫來說是瘋狂的)。
當我為一個具有強烈情感的角色動畫時,我傾向於進入角色的思維方式。里克在射門中嚴重沮喪,因此,在我進行射門的三個星期中,我也感到非常沮喪。試圖在鏡頭中這樣做的那樣,這是對我靈魂的審判。但是值得一提的是,知道最終的鏡頭帶來了我們正在尋找的情感影響(即使是單人的淚水,也有一個使整個粉絲群哭泣的陷阱)。
鏡頭中最具挑戰性的部分是跟踪時機,Rick與之互動的所有元素。我將不得不將鏡頭的小部分和鎖定元素隔開,以確保我沒有意外地移動某些東西(無論如何發生了很多事情)。質量控制也永遠花了。我不得不一遍又一遍地觀看鏡頭,以確保元素在不應該時不會在前面或彼此後面彈出,並以一分鐘的射擊,這種事情變得強烈。我要把它交給里克和莫蒂在動畫的各個方面挑戰我。我所有最好的鏡頭都是這個節目。
Paolo de Guzman,DreamWorks Animation Studio的表面主管:最大的挑戰之一是最近的挑戰之一。我開始從事輕憤怒的工作如何訓練你的龍:隱藏的世界。她是無牙的女性。她看起來很簡單,但她是如此挑戰。您會認為我們可以無牙,使他成為一條白龍。但是導演想要更多的女性特質。她的鱗片更彎曲,不是線性的,沒有硬邊。
她還對她有虹彩模式。如果您看著無牙,如果光線敲打他的鱗片,您將幾乎看到豹紋。她有同樣的事情,但這是虹彩。我們要透露多少,我們將其隱藏多少?我繼續嘗試了幾個月,只是試圖使平衡正確。她的底面還有一個淺藍色腹部,因此我們必須平衡這種顏色,並使它看起來不太髒或灰色。她也有一些埃及豔后的眼影,但是我們不希望它看起來像蟲子兔子,他只是扔了一些假睫毛和眼影,並認為他是一個女人。因此,我們確實暗示了一些睫毛和眼線筆來突出一些女性氣質。
然後,她對她也有閃閃發光的光澤,因此從某些角度看,它看起來像某種閃光。這似乎很簡單,但是它的平衡不是太多,也不是太少。那是最難的事情之一。
我只是為兩個月工作了。由於我的監督任務開始主導著我的日程安排,因此我最終將其交給了另一位藝術家,他把它帶回家了。這需要幾個月的時間,但這是挑戰之一。當您在Photoshop中繪製2D版本時,它看起來很棒。但是,將所有細微差別和閃光燈的外觀定義為,直到將其放入3-D並將其放在轉盤上,並查看其對光線的反應。這不是最有效的事情,而是因為她對自己對光線的反應程度有多大的依賴,這是必需的。
Don Hertzfeldt,動畫師和導演明天的世界和這是如此美好的一天:純粹的技術水平,生命的意義,這是在2005年發行的。幾乎只有四年的懲罰,懲罰動畫。我仍然不敢相信花了這麼長時間。相機工作也是一場噩夢。然後在後期製作中出了很多事情。在那部電影的結尾,一切都受到了傷害,然後出來了,每個人似乎真的很失望。現在有人告訴我,這是他們的最愛。但是我犯了很多錯誤,無論它的價值,這可能是我從中學到的最多的電影。一旦所有這些都不在我的系統中,我就直接去了這是如此美好的一天(“一切都會好起來的”),我現在意識到這是以相反的方式生產的生活的意義。整部電影都沒有展示一切,而是內部的,就像整個事情都藏在毯子下一樣。以上是動畫的短時視頻生活的意義,這是在2001年至2004年之間拍攝的。
亞當·帕頓(Adam Parton),動畫總監圖卡和伯蒂:我記得在整個職業生涯中,當時似乎真的很困難。其中第一個是當我剛開始動畫時。那時,一切是最困難的事情。我當時在澳大利亞悉尼迪士尼電視台的內部培訓計劃中擔任中間人。我想我正在研究阿拉丁電視連續劇。他們有一個為期六個月的培訓計劃,在那六個月結束時,您必須相當始終如一地製作貝特韋斯人的配額,否則您沒有找到工作。我有點慢,但我真的很想要這份工作,,,,因此,我剛剛開始工作超過時間來製作我的配額。有時我會在晚上11歲,12點之前工作,以完成這些圖紙。
附帶說明,一旦離開悉尼市中心的工作室時,我就被三個男人搶走了。迪斯尼在澳大利亞90年代的迪士尼感覺更像是野外西部。我真的很喜歡迪士尼……所以,是的,我被搶劫了,但是我真的很想要這份工作,所以我一直工作遲到。六個月結束時,我做了配額,我得到了這份工作。但是,那時,我想當時我一定會變得更快或更好,因為最終我不再工作了。
所以那是當時最難的事情。然後,出現的下一件事是,我在墨爾本的一個較小的動畫工作室工作。我主要是在做角色動畫,然後我得到了這項任務來做一些效果動畫,從管道上冒出一陣蒸汽並在屏幕上消散。我以前從未做過。因此,我正在尋找參考,並且試圖弄清楚它,這只是超級耗時的。最終,我得到了我真的不滿意的東西。但這是在生產上,所以我有一定時間來做。但是我從來沒有對此感到非常滿意,每當我看到那個場景時,這確實使我感到困惑。
但是後來,在同一節目中狗星],我有了一些蒸汽的場景。所以我又有了一槍。然後我去了原始場景並使用了它來參考,但再次進行了努力,並使其變得更好。這是一場科幻節目,所以顯然有很多蒸汽從管道上流出。而且我有很多機會使它變得更好。因此,最終我把它得知我真的很滿意。但是那時,許多其他人已經意識到我們一直在重複這種蒸汽,這很有趣。他們最終稱其為“ Wilhelm Steam”,它是指50年代在電影院中到處使用的尖叫音頻效應。從那時起,該工作室一直試圖使用我在每個項目中進行的蒸汽動畫。
蒂姆·盧克(Tim Luecke),共同創造者兼聯合執行生產者:目標我們的卡通總統由於我們諷刺行政管理,要盡可能地局部。在整個季節中,我們已經取得了飛躍的進步。每周寒冷的公開SNL冷開。前幾個賽季,我們確實在發表演講時在CPAC發表演講。隨著[第一次2020年民主黨辯論]的準備,比賽變得非常擁擠,我們意識到我們必須加強比賽才能與20名候選人打交道。我們認為這將是一場更精美的比賽,每次候選人的名字都將他們的名字扔進戒指時,我們分享了一個集體的勝利,因為每個人都會在辯論階段加入自我旅行的每個人都會為我們的動畫攝製組引起頭痛。
我們與晚會,他們宣布他們將在現場表演中進行兩個晚上進行辯論。我們不想被淘汰,所以我們要做兩個晚上的過夜動畫,以解決辯論以分享樂趣。一旦我們知道這將是我們的目標,我們將做這個雙重冷的開放,我們開始盡可能多地計劃,以使自己成為最好的位置,以便在11點之間的兩到三分鐘的動畫和六點凌晨,它比通常這樣做的快。我們將其倒下,使我們通常所做的事情的速度和我們通常所做的事情的速度增加了一倍,這是理智生產所做的時間的兩倍。這是正常動畫速度的四倍。
節目的獨特方面之一是,我們擁有的每個角色都是基於真實的人。角色設計過程非常具體。我們以[事實]您可以看一下我們的一個角色而感到自豪,並且可以看一下瑪麗安·威廉姆森(Marianne Williamson),然後您可以立即從卡通中認出她。他們對20名候選人做得很好。我們讓人們學習瑪麗安·威廉姆森(Marianne Williamson)的嘴巴運動,以確保他們盡可能準確。
那是我們在辯論之前可以做的所有準備工作。然後,我們準備對當晚發生的事情做出反應。在辯論發布圖片之前,我們有藝術家在Twitter上檢查Twitter。 MSNBC發布了前一天的位置,以便我們可以做些事情。我們必須做出的反應是他們穿的衣服。晚上9點,我們看到了他們的穿著以及一些我們必須改變服裝的人,但這也意味著我們必須重做一些我們已經做過的動畫。許多傢伙都穿著西裝,但沒有打領帶,所以把我們扔了。完成這項工作真是太快了。我們不小心將安德魯·楊(Andrew Yang)保持領帶。那是我們踢自己的一件事。
我們為自己感到自豪的另一件事是對我們如何為主題做準備。我們有足夠的常綠材料,可以從頭開始。但是總是有很大的機會,我們將不得不失去預先拍攝的東西。
動畫導演史蒂夫·康納(Steve Conner):我們知道第二天晚上要分娩的第一個晚上。我們那天晚上寫了,早上預訂了語音才華,並在那天晚上動畫。週四的辯論,我們不得不在觀看辯論時寫信,我們將人們排隊直到凌晨2點才能在這裡(在紐約)和加利福尼亞進行錄音。它必須是一個快速的周轉 - 我們有一個凌晨6點的艱難截止日期來交付演出。那就是所有的峰值。那是一切似乎都在進行的時候。那可能是最有趣的。
盧克(Luecke):我們的演出整個過程都應該是敏捷的,我們的許多角色都由內部人才表達。這使我們可以根據角色貢獻直到最後一分鐘。我們的特朗普和拜登,他們在洛杉磯,我們只有一個特定的窗口可以與他們一起記錄。
康納:我們的動畫是在計算機上繪製的。但是,我們最大的恐懼之一是會有一件物理上的事情 - 就像有人摔倒或做車輪一樣,我們會遇到麻煩,因為這會在片刻的通知中挑戰。傳統上或多或少地手工完成任何重大行動,這很耗時。我們基於對話的東西,我們可以快速剪輯。值得慶幸的是,沒有人開始揮拳。
盧克(Luecke):我們有一個獨特的過程,它是傳統的手繪和尖端的數字動畫。角色在說話時所做的所有手勢,這些手勢都是在計算機上手動逐幀的動畫框架。為該角色繪製每個唇形,每個眉毛形狀都是特定的。角色本質上是木偶,它們被一組單獨的動畫師沿著媒介而陷入困境,這些動畫本質上是木偶的,這些動畫會使眉毛動畫和何時發生手勢。他們提供了具有所有這些手繪特徵的表演。
這場演出之所以開始,是因為Adobe的人們創建了一個名為“角色動畫師”的新程序,這是After Effects的衍生產品。它是為實際的現場動畫製作的,我們已經拿起並開始做這 晚的s如何大約六個月的時間。這些成功足夠成功,我們想擴大它,這就是該計劃結合在一起的方式。當我們開始進行辯論時,機器已經如此有效,以至於我們沒有任何重大災難。
我們絕對再做一次。不幸的是,我們瘋了,這很令人興奮,反應很棒。看來這將是一個無趣的選舉年,但希望我們會發現一些有趣的文章。
埃里克·羅斯(Eric Roth我最喜歡的項目之一是從事靴子的貓。這是我在項目中最具挑戰性的最有趣的。具有挑戰性的序列之一是峽谷追逐序列。那時,我很打火機。這意味著您與製作設計師合作,他們向您展示了序列的願景,以及他們想講述的情感和故事是什麼。他們有彩色提示和粗糙的繪畫,顯示了您將要做的事情的托盤。我不得不為一組打火機設置它。
因為您在這個峽谷中運行得如此之快,所以如果您剛剛離開燈光,那麼從射擊到射擊就不可能令人愉快。您如何移動燈光,但看起來像是連續性?您始終必須確保,如果角色從左向右移動,則必須在同一邊,但是它必須看起來不錯並像您想要的那樣塑造角色。其中一部分是分析峽谷本身的幾何形狀,以及我們如何將其分解。您有各種各樣的設置,您會做出犧牲,如果我調整細節的水平,它仍然會說明這個故事嗎?
最終取得了成功。就膠片渲染而言,所有事物最大的事情是,事情進展迅速,我們也有運動模糊,因此您會從框架到框架獲得模糊的圖像。我們想模仿真人電影。如果角色鞭打,它們會遍布整個圖像,因此渲染更多的像素。在追逐序列中,我們有很多運動模糊。我們在3-D的Stereo中拍攝了所有電影,因此您實際上是在渲染兩次。
從字面上看,要渲染的東西 - 您有很多人在演出中工作,我們需要整個“渲染農場”。但是還有其他人試圖完成,所以您不能成為“養豬”。您必須弄清楚,我該如何做到這一點,以便在有效的時間內呈現?那是痛苦的時候。這就是我們在設置鏡頭時必須考慮的部分。
亞當·帕頓(Adam Parton):我上次意識到任何動畫都特別困難的是第二季Bojack Horseman。節目創作者拉斐爾(Raphael)打電話給我,與我談論這個特定場景。這是bojack恐慌發作。他想在身體上表現出他正在尋找的那種細微差別的表演,以使這種驚恐發作構成。但是事實是,我以前從未與拉斐爾(Raphael)交談過。被打電話到他的辦公室,我不知道為什麼,但這讓我感到不安。這讓我有點焦慮和緊張。拉斐爾(Raphael)真是個好人,慷慨大方,所以我認為這只是 - 我覺得這比我從澳大利亞出現的更大,更高的生產。所以我對此非常緊張。當我做場景時,我全力以赴,我對此遇到了很多麻煩。我一直在做,然後去不,我沒做對了。無論如何,我做到了,並提交了它。他似乎對此感到滿意。但是,是的……我正在做一些“方法”動畫,因為我也對此感到恐慌。
現在,我已經與他交談了很多次,在過去的三個賽季中,我一直在導演,他打電話給我,因為他想談論另一個細微差別,有些他想從其中一個角色中表演。他告訴我他想要什麼,我去做了,一點也不壓力。我記得讀過劇本;它說:“某人的角色在他的臉上有這個外觀,”這是17個不同的詞,描述了那個人的臉上的外觀。您甚至如何做這種事情?但是,值得讚揚的是,他只是把它做出了。我可以說:“很酷,我可以看到你想要的東西。”很高興知道幾個賽季,我可以做同樣的事情,但沒有壓力。通常,很高興注意到當時似乎超級雄鹿的東西最終並不那麼困難。
邁克·霍林斯沃思(Mike Hollingsworth):我有史以來最困難的故事板之一,有這麼偉大的Bojack情節稱為“ Time's Arrow”,在整個情節中,您都在Bojack的母親的失敗心中。那個是由我的好朋友亞倫·朗(Aaron Long)執導的。我們正在製作第四季第11季。這是賽季結束。我們的錢用完了。那隻是一個昂貴的季節。我記得亞倫和我有各種各樣的大型思想,可以展示她的思想如何失敗。生產者就像是:“我們沒有創建任何3D資產。”我們想為小時候為Bea做一個整個3D臥室,它一直在旋轉,每次旋轉時,它都會在一個不同的時代旋轉。他當時想,“不,我們沒有做任何3D臥室。我們沒有做任何3-D任何事物。”因此,這確實很困難,因為我和亞倫想:“我們希望這一集變得特別,令人毛骨悚然,令人毛骨悚然。”但是我們沒有錢。這就像妥協符合想法的美好時刻之一。光彩。我們決定讓它令人毛骨悚然的方式就是將人們的臉拿走,就像她不記得他們的臉一樣。因此,這不僅是一個令人不安的事情,而且不花面孔實際上花費了更少的錢。
然後有些人太痛苦了,無法考慮。那些人的臉上有塗鴉。那個塗鴉從情節板上出來。但是,是的,那是預算和藝術鎖定角的時刻,實際上提出了一些驚人的東西。但是我和亞倫確實不得不把我們的頭纏繞在那兒,然後走了,我們在這裡做什麼?我們可以做什麼,但很便宜,但非常令人不安?
關於那個4x11,“時間的箭”,我們看到一位年輕女士的腿上貼著霍莉霍克斯的媽媽的紋身。就像,哇!那位女士從生產者那裡得到了我們的筆記紋身,我們不能花很多錢!
Crystal Stormer,動畫師(目前正在從事Unikitty對於卡通網絡):我從事最艱難的項目之一是沉默的情節Bojack Horseman,沒有人說話。這是一個特別的挑戰。對於動畫師來說,以此為特色真是太好了。
您如何製作角色表情並展示他們在不說一句話的情況下如何思考?威爾·阿內特(Will Arnett)是一位出色的配音演員,現在您有了這個角色,您已經沒有那個。考慮這一點並製作角色需要很長時間,以便觀眾認為這是屏幕上的真實角色,而不僅僅是一堆圖紙。
從這個意義上講,我們就像演員。您必須進入該角色的頂空。當我們坐在那裡時,您可以做很多事情。您可以記錄自己和麵部功能,以及如何面部溝通。這就是其中的很多,只是進入頂空並拍攝參考視頻並思考它。當您大部分時間與人們交談時,您會看著他們的眼睛。您可以通過保持角色的眼睛活著來說出很多東西。只是眨眼或眉毛的時間。您可以說太多了。
Jason Boesch,背景畫家和顏色設計主角:在這樣的節目中里克和莫蒂,每個瘋狂的角色,道具和瘋狂的外星世界都構成一個挑戰。不僅是因為它們是完全原始的事物,而且還因為他們必須對觀眾有一些意義。我總是使用這個類比:您不能擁有抽象的科幻畫。科幻往往固有地奇怪,在某個時候被推到極端。抽象繪畫是他們試圖傳達的人的信念或情感的視覺極端。因此,儘管有人可能會說這是一幅抽象的科幻畫,但觀眾沒有參考他們的世界,因為一切都處於極端狀態。需要一盎司的現實,否則一個人都會看到的只是一幅抽象繪畫。
因此,有了這個難度的定義,有兩個背景在我看來是最困難的。第一個是來自飛行員,現在已成為該節目中最知名的表現之一:“其他維度”背景顯示地面上的巨型靜脈,肉錘的眼睛和巨大的藍色晶體,帶有多色的天空。我記得當我得到線條工作時,我同時感到興奮和害怕。線條是如此瘋狂和瘋狂,幾乎沒有指向我們世界的參考點,並且完全存在於抽像中。因此,我需要使這個抽象的世界感到遙遠,但對我們的世界仍然可以理解。因此,我要做的第一件事是找到某種字面的參考(在這種情況下,Moebius藝術品和舊的科幻書籍封面上覆蓋著我可以用作起點的真正推動的色彩和強烈的眼睛形狀)。這是我們在節目中創建的幾乎每個背景或角色的事情,包括第二難題和一般情節,這是“ Morty Night Run”。
那集對我們來說是很多首發。我們將已經建立的世界的不同元素結合到了全新的元素。 (gromflomites and Gear World)。我們有一個由氣體和思想製成的主要角色,其中有一個帶有精神震撼的遊戲的外星街機(Roy)和整個音樂序列。很多。但是,通過將一堆參考圖像和想法彙總在一起,我們能夠選擇並選擇我們喜歡的東西,或者可以很好地將這些要點結合在一起。特別是Gear World,此方法最有幫助。通常,必須扮演多個角色的設計,很容易獲得一個想法的混亂,並感到脫節。因此,為了避免這種情況,我們總是會回到我們的主要參考點:丁克托伊人。
Tinkertoys瘋狂而多彩,但某種程度上,它們仍然讀成非常清晰的形狀和顏色系統,可以為其結構的每個部分服務。每個形狀都有特定的顏色。使用這個想法,世界開始覺得它是一種建築系統,而不僅僅是完整的顏色精神錯亂。我們對車輛和角色做了同樣的事情:每個人都有自己的顏色主題,就像您在孩子的玩具和現實生活中所看到的那樣。這給了我們視覺上的熟悉程度以及我們與觀眾所需的聯繫。這使一個極其複雜和瘋狂的世界感覺具有凝聚力和可理解的能力。這樣,當gromflamites以自己的顏色主題出現時,他們覺得真正的外星人入侵了這個快樂的孩子世界,[因為這是]里克和莫蒂,它不可避免地被像“放屁”這樣簡單的東西完全摧毀。
老實說,我覺得這種在節目中解決創造性問題的方法實際上是節目和它所做的最大原因之一。雖然每個節目都是完全獨特的,並且有很多觀眾從未見過的事情,但它的核心感覺很奇怪。就像您從童年時代或看過或看過的東西所記得的一樣。這是一個圍繞懷舊的節目,略微扭曲和推動。當您將這些碎片結合在一起時,您會得到美麗而迷幻的馬賽克里克和莫蒂。
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