
Netflix的互動電影黑鏡:bandersnatch 立刻是舊的東西。 “選擇自己的冒險”故事的想法可以追溯到幾十年 - 有很多書籍,電影和視頻遊戲旨在讓觀眾控制故事的結果 - 但是Bandersnatch 感覺就像是形式的飛躍,從故事的第一時刻開始,設計中互動就可以內置在設計中。
這不像1985年的戲劇發行線索,不同的電影院獲得了三個可能的結局之一,也不像許多視頻遊戲(貝塞斯達遊戲一樣輻射3,CD項目巫師系列)大部分故事保持不變,而一些重大決定消除了沿途的一些敘事分支。Bandersnatch強迫性互動,決策點不超過幾分鐘,彼此之間的意義不等,從膚淺的(穀物品牌吃什麼品牌?)到改變生活的意義(您的主角應該跳到他去世嗎?)。
故事BandersnatchTell是關於一位年輕的視頻遊戲設計師Stefan Butler(Fionn Whitehead)。 Stefan的人生目標是調整他最喜歡的選擇自己的冒險書 - 也稱為Bandersnatch當然,當他越來越陷入比賽的無盡決策樹的雜草時,他開始失去抓地力。作為觀眾,您的許多選擇都控制了Stefan的身體動作。他應該通過拉耳垂或咬指甲來表現出緊張的態度嗎?他應該把茶灑在電腦上嗎?但是,許多選擇是關於斯特凡需要做出的有意識決定的,例如他是否應該服用藥物,與伴侶一起在遊戲中工作或向他的治療師開放。在電影內花了一段時間之後,您甚至可以選擇是否要結束它:幾個敘事分支機會導致一個選擇循環回到一個重大決策點並通過故事的另一個版本或而是稱其退出並“退出信用”。
在這方面,Bandersnatch不是新穎的。一些視頻遊戲(例如Telltale遊戲的幾個系列或2010年遊戲大雨)建造,使決策是遊戲的主要引擎,而經典選擇自己的冒險圖書系列還以常規的頻繁間隔提出了重大決策點。是什麼Bandersnatch感覺如此革命性的是其技術和講故事的清潔整合。它是由拍攝,編輯和精心製作的活著演員視頻建造的,您本質上每隔幾分鐘就會暫停故事,以選擇接下來會發生什麼。但是過渡絕對是無縫的:屏幕上的動作不會停止,而徘徊了片刻,以決定是空手而出的,是砍掉你的爸爸還是把他踢到球上;斯特凡(Stefan)在您做出選擇的同時繼續過著自己的生活,一旦您選擇了一個空手道,沒有剪裁,沒有射擊,沒有戲劇性的記錄擦拭聲音,甚至沒有暫時的仍然是框架Bandersnatch提示在空手道 - 櫻桃的鏡頭上。就在那兒,從上一張鏡頭開始的動作始終是下一步會發生的事情。
在我擁有的每一次互動講故事的經歷中,選擇時刻至少會在敘事中產生一些暫時的打擾。各種媒介的技術一直在努力保持沉浸感,而故事暫停了讀者或觀眾進行選擇的暫停。通過將您引導到各種頁面數字的書籍來回翻轉是破壞性的,這通常會導致無意中的一眼未經旅行的道路。 (我們當中誰並沒有努力遵守選擇自己的冒險書本又在翻轉一頁之後,您仍然在鯊魚上看到角色被吞噬了嗎?危機點,通常涉及基於技能的失敗狀態,這些失敗的狀態與物理書中的翻轉一樣多。 (我們中間的誰並沒有完全忘記故事中應該發生的事情,因為老闆的戰鬥太難了,我們不斷地死了?)
我正在描述的創新Bandersnatch似乎主要是技術,這種技術與基礎流動引擎的關係更多,而不是與新的講故事類型有關。 (根據種類,必須對Netflix的應用進行重新設計,以便可以預先調查兩個潛在的選擇,而不是一個潛在的選擇,以更好地確保流式傳輸過程。)但是,最令人印象深刻的事情是Bandersnatch它是如何證明技術和敘事被捆綁在一起的。大多數新的講故事形式都是雜種,以前的流派和形式的組合,與技術進步相吻合,使它們成為新近可行的藝術形式。在西方傳統中,小說的第一個例子(Aphra Behn的標記,Defoe的羅賓遜·克魯索(Robinson Crusoe))是旅行社,回憶錄和發明的小說的組合,但這僅是可能的,因為印刷技術已經改進到可以在閱讀公眾中廣泛分佈的冗長印刷文本(他們也必須受過足夠的教育才能閱讀)。直到技術使某些人在家中擁有足夠便宜的收音機,並且廣播基礎設施廣泛廣泛以廣播無線電信號,直到電台的播放才是一件事情。電影之所以存在,是因為相機和投影技術最終趕上了電影製片人構想動畫攝影敘事的能力。很難看Bandersnatch而且看不到如何講述故事的一線力,這是“選擇自己的冒險”小說,視頻遊戲邏輯和電視的雜交,並具有流媒體平台的技術好處,以使瞬時,完全無縫切換從一個決策點到另一個。不可否認的是令人印象深刻。
但是,下一個臨界點迫在眉睫。這是新類型的曙光嗎? Netflix現在會被互動故事所淹沒嗎?Bandersnatch要求我們不斷決定我們的主人公是穿上綠色連衣裙還是牛仔布褲,他們是無聊的辦公室工作還是罷工成為藝術家的模仿者,無論他們是向左轉還是向右轉?
同樣令人印象深刻Bandersnatch是,我真的希望情況不會。如果是這樣必須是,我向互動電視的神祈禱Bandersnatch不會成為主要模型。因為在其許多傑出的鈴鐺和哨子之下Bandersnatch仍然是一部分黑鏡。 這個故事聲稱對技術與我們的生活互動的方式進行了深入的考慮,深入和探索,但是在高概念外表之下,它的角色很薄,啟示很簡單(自由意志不是免費的!) ,它的含義令人不安。其中的主要是許多Bandersnatch的結局導致其主人公的懲罰,痛苦或死亡,以及使Stefan能夠以創造性的平庸或他不合時宜地結束的少數分支機構。僅通過Bandersnatch,技術可能會導致這種令人難以置信的講述故事的新方法,但與此同時,只有當您傷害人們或受傷時,良好的藝術和良好技術才有可能。
Bandersnatch也是不可避免的自我反省的。最終,斯特凡感覺到某個看不見的演員正在控制自己的行為,他試圖抵制我們(觀眾,觀眾)為他做出的選擇。 “誰對我這樣做?”他大喊大叫,憤怒和恐懼。他的抵抗是徒勞的。您的選擇使他陷入了一個不能完全逆轉的決策樹,而Stefan的命運仍然是您決定的結果。但是,在他到達那里之前,您可以選擇確切透露誰對他的痛苦負責。您可以告訴他Netflix正在這樣做。 “我不明白!”他大喊大叫,當您試圖向1984年生活的角色解釋21世紀的流媒體電視是什麼。這是整個體驗中最有趣的時刻之一,但不是去任何地方。斯特凡對未來的瞥見毫無意義,他對別人控制自己的行為的挫敗感幾乎沒有任何作用Bandersnatch的主要結局。它很可愛,令人毛骨悚然,但也是一個死胡同。
即使迄今為止,即使是互動講故事的最佳迭代,最大,最戲劇性的敘事曲折仍然是您無法控制的事情。Bandersnatch有足夠的自我意識,可以將這種真實主義編織到Stefan成功製作遊戲版本的結尾處:當他最終意識到自由意志和選擇是良好講故事的敵人時,他將它們從代碼中寫出來,為玩家提供了。自由意志的幻想,而沒有真正允許無限選擇。這是唯一一個故事的遊戲評論家將斯特凡(Stefan)的五星級五星級列出的唯一結局。 (這也是Stefan謀殺父親,倒下頭並在監獄中脫穎而出的許多結局之一。但是我離題了。)Bandersnatch遊戲和Bandersnatch當講述故事的人做出決定時,而觀眾不是駕駛員座位上的人時,互動電影仍然是最有趣,最令人滿意的。如果那不是一個值得一生的隱喻黑鏡,我不知道是什麼。