這是布萊克雷夫島上的另一個美麗的早晨。喘著粗氣,我得到了軸承,很快就意識到這是我總是醒來的海灘和黃色的陽光。我拖著沙子拖拉,找到了我以前無數次發現的一切:我的槍,黑客裝置以及一個充滿了足夠的別針,筆記和照片的證據板,以競爭查理的備受紀念活動。瘋狂的牆“ 從費城總是晴天

這就是每天開始的方式Deathloop。這是一個所謂的”沉浸式模擬,”視頻遊戲類型,因為它使玩家能夠接近情況的自由而聞名。通常,這涉及到燒成房間槍燃燒,或者,如果您是謹慎的類型,則採取了更隱秘的方法。偶爾,就像在上帝前系列,這意味著說自己會陷入麻煩。適合其名稱,Deathloop也是時間循環的視頻遊戲àla土撥鼠日。作為刺客柯爾特·瓦恩(Colt Vahn象牙踢比爾·默里。

在某種程度上Deathloop是一款出色的遊戲 - 寫得鮮明,聲音出色,表現出色,動作動作,坐落在一個寒冷的,風吹拂的島上,充滿了60年代時代的迷幻小伙子。從另一種方面來說,遊戲完全是笨拙的。僅在9月,又發行了三場視頻遊戲,其中包括Time-Loop Conconits:擴張為了外野外,一個憂鬱的太空探險家,看到宇宙每22分鐘重置一次;Kraken Academy,,,,高中像素藝術冒險; Lemnis Gate,一個令人震驚的在線射擊遊戲。不過,這不是全部。幾個月前被遺忘的城市到達,在古羅馬舉行了一個謀殺之謎。八月,十二分鐘 邀請球員打破自己的循環,這掛在了令人震驚的房屋入侵中。

那麼,如何解釋DéjàVu的突然造成的誘發視頻遊戲?兩個都Deathloop十二分鐘,採用該設備的兩個最受歡迎的標題提供了答案。在每場比賽中,無論是主角而言,死亡都是不可避免的(哎呀,它在Deathloop的非常名字),在視頻遊戲中,死亡的含義與電影或書籍中的意義截然不同。在這些媒介中,關鍵特徵的滅亡是少數揮舞的敘事工具。我們記得的令人震驚,激動的甚至慶祝的時刻充滿了情感痛苦。但是在視頻遊戲中,死亡可能意味著比玩家犯了錯誤的意義。這是在依賴贏得失敗狀態的媒介中他媽的的隱喻。

但是,對視頻遊戲固有的贏得失敗狀態沒有什麼。相反,他們更好地認為,從家庭遊戲機上經歷的遊戲時,他們是一種持續的遺產,而是在1970年代和80年代出汗的街機上,主要是在少年時代的少年。為了從圈養的觀眾那裡賺取盡可能多的錢,經典頭銜的設計師喜歡太空入侵者將使他們的比賽變得如此挑戰,以至於當失敗不可避免地迅速到達時,另一個令牌就到了。它本身就是一個繃緊的,完美的循環 - 資本主義和虛擬娛樂無縫地糾纏在一起。

Deathloop十二分鐘面對視頻遊戲的技巧,通過他們的循環敘述,並試圖超越它。在各個方面,主角傳達了他們日益增長的挫敗感,旨在反映球員的感受。在十二分鐘,這是益智遊戲的核心,這是非常準確的。隨著打破週期的另一個計劃出現問題,詹姆斯·麥卡沃伊(James McAvoy)表達的玩家​​的頭像彈射回開始,挫敗了公寓環境的毛絨地毯上的拳頭。遊戲導演路易斯·安東尼奧(Luis Antonio)表示,遊戲的螺旋結構是解決視頻遊戲固有不和諧的一種方式。 “它們都是循環,”他告訴輸入雜誌。 “主角只是沒有意識到。”

(值得注意的是,視頻遊戲中有一個密切相關的循環譜系,這是1980年代的流氓,“像流氓一樣”類型。最近的命中包括hades返回,這兩者都通過程序生成的水平的周期講述了總體故事。Deathloop十二分鐘在不遵循這種定義結構的情況下喚起流氓類型。)

當遊戲自覺地傾向於以一種超越它的方式而傾向於動力,但電影,如道格·利曼(Doug Liman)的科幻嬉戲明天的邊緣,陶醉於他們的暫時性 - 電影中主要是時間的線性投影中破裂。還有另一個區別。正如邁爾斯·薩里(Miles Surrey)所寫的鈴聲,當電影角色被困在一個重複的周期中時,打破它們的唯一方法是看自己。以最廣泛的方式,視頻遊戲並不擅長探索這種不斷變化的內部性。我們作為玩家最終打破循環的方式是與我們面前的虛擬世界接口 - 按下按鈕並查看什麼粘住。

Deathloop在這方面確實是一個令人愉悅的拼圖盒,充滿了各種華麗的觸覺互動。但是,它的麵包和黃油是典型的視頻遊戲票價 - 切成薄片並通過敵人劃分。穿著閃亮的派對服裝,被稱為永恆主義者的好戰邪教跨越了傑夫·貝佐斯(Jeff Bezos)的一條奇異的界限永生幻想和享樂主義英國ravers在1990年代初期(循環是無限黨政黨的藉口)。您還必須將游戲的每個主要敵人(稱為遠見者)吸引到Blackreef上的一個地方。只有一次殺死它們,您才能打破循環。這使得Deathloop一種效率的練習,也許對優化意識形態的方式進行了評論,使其進入了我們生活的各個方面。有一次,遊戲的主要對手朱利安娜山羊柯爾特:“這會是富有成效的一天嗎?”我每天都問自己同樣的問題。

外野外,誰一個也是唯一的擴展剛剛發行的是一款罕見的時循環電子遊戲,它真正地脫離了這個世界,將設備遠遠超出了其街機的起源。它的微型宇宙遍布幾個行星,每個行星都有自己的特徵(一個都有一個不可阻擋的旋轉旋風)。太陽系每22分鐘重置每22分鐘,其慢速內爆,當時的速度迅速吞沒了玩家。輝煌的是,這個循環只是感覺到宇宙水平上不可知的時間的一部分。就像任何時間循環一樣,這是深深的,生存的恐怖。

Deathloop圖表不同的路徑。很滿意是視頻遊戲作為視頻遊戲,最終是孤立性和自我參考。您射擊了壞蛋,他們的頭流行,然後您死了,直到現在,遊戲回到傑克時就開了個玩笑。這種結構幾乎沒有讓玩家感到越來越閒置的空間,好像遊戲太關心了我們有一個愉快的時機真正致力於其令人迷惑的前提。儘管暗示了一些更深刻的東西,但循環(例如前幾十年的街機標題)實際上是平庸的 - 僅僅是遊戲的運作方式,以及我們最終如何保持著迷人。這樣,Deathloop最終感覺像視頻遊戲舒適食品 - 毫無興趣,當然可以執行,但是您已經確切地知道它的味道。

湧入的時間循環遊戲突出顯示遊戲的元循環