
在流血的時候,莊嚴的反思片刻?還是遍布Twitter?照片:頑皮的狗/索尼娛樂
我們最後的第二部分是我聽過的最糟糕的視頻遊戲。連續幾個小時,由於頂尖的音頻工程師和敬業的表演者的工藝,您會聽到人類痛苦的聲音:人們痛苦地尖叫,為他們的生活懇求,吞嚥和ging著,隨著血液滲出。如果您在沒有上下文的情況下聽到了這一切,也許是在某人玩耍時在相鄰的房間裡,您會註冊一次謀殺遊行非常很難證明是合理的。你會沒事的。這不是合理的。麻煩是,我們最後的第二部分使自己的故事的重點認為自己很聰明,似乎並不知道一個人不需要三十小時的視頻遊戲來提出這一點。
在我們最後的第二部分,幾乎每個角色都與一個人一樣遠離“美好的一天”。主角,一個叫埃莉的年輕女子,忍受可怕的事情,參與其涉及它的每個人都必須付出自己的生活。她的報仇之路可能充滿了視頻遊戲在某個時候描繪的最令人不安的暴力,其中大部分是由玩遊戲的人所承諾的。
PlayStation 4版本是2013年的續集我們的最後一個,這是一個現實生活的世界蟲草真菌- 一種怪異的寄生蟲,它居住在昆蟲中,導致它們的行為不穩定 - 已經飛往人類。這些真菌殭屍被稱為“感染”,是暴力,食肉和高度傳染性的,釋放出會感染其他人的孢子。但是,喜歡行屍走肉,這不是代表真正恐怖的苦難。相反,正是寄生蟲到來後留下的人們的行為使我們所知道的文明結束。
第一個最後Game於2013年首次亮相,殭屍小說已經很陳舊且筋疲力盡,但是由於成為技術奇蹟,遊戲仍然是一個直接關注其角色的技術奇蹟。該遊戲選手是喬爾(Joel),他是一個走私者,負責將埃莉(Ellie)帶到全國,原因是他不知道。最終,他發現埃莉(Ellie)不受感染的影響,他將她帶到了美國的最後剩下的醫療機構,以期開發治愈方法。在一個仍然是大預算視頻遊戲的高潮標誌的高潮中,它揭示了開發疫苗會殺死艾莉,因此,當喬爾(Joel艾莉(Ellie)即將在刀下,不知道自己的命運。比賽的最後一刻在某個時候跳下,因為喬爾對埃莉說謊,並告訴她沒有治愈方法,她不確定地收到他的故事:“好吧。”
埃莉(Ellie)回應的歧義遍布我們最後的第二部分在四年後,喬爾(Joel)和埃莉(Ellie)定居在懷俄明州傑克遜(Jackson),儘管圍繞著它造成了恐懼,但該地區還是設法成為一個蓬勃發展的城市。作為埃莉(Ellie),球員在後徹底畢業後的田園詩般的生活中短暫地品嚐了田園詩般的生活,然後發生了可怕的事,煽動了她復仇的任務。就像在許多複仇的故事中一樣,艾莉越接近她的目標,她的行為越多,她又剩下的一團糟。
在哪裡我們最後的第二部分與過去的盲目報復故事不同的是,這是一個視頻遊戲,需要25到30個小時才能完成。在這段時間裡,玩家採取的行動在很大程度上是相同的:仔細駕駛敵對的環境,以找到足夠的物資來派遣或滑過一支受感染,崇拜者或民兵的小組。如果遊戲不太感興趣地將您所做的事情重新定義,似乎毫無意義的暴力行為似乎毫無意義人們。
遊戲以兩種方式來做到這一點。最直接的是定期向玩家介紹戰鬥是前進的唯一途徑。這些場景是現代視頻遊戲中最殘酷的場景之一。射殺敵人死了,他們的伴侶將尖叫他們的名字;用近戰武器攻擊和目標痛苦中的哀號;使用刀片,他們會自己的血液cho住。在視頻遊戲中,戰鬥是一個難題,是一個迷宮,帶有變化的危險。消除這些危害是宣洩的 - 最後想要使宣洩複雜化,常常給您帶來其他選擇。在遊戲的幾個部分中,您可以巧妙地逃避衝突,但是有許多腳本,不可避免的決鬥,而且它們都很糟糕。
然後是敘事本身,這是遊戲逐漸面對玩家的反過來的方式,即他們作為Ellie造成的暴力的後果。在整個故事中,玩家不僅與被感染的民兵和奇怪,暴力的邪教戰鬥。 《生命你在第一幕》上結束的生命是通過第二個觀點轉變重新定義的,你紮根的角色與同情的轉彎背道而馳,沒有派系(除了殭屍)普遍由英雄或惡棍組成。你感覺如何,遊戲一遍又一遍地問如果您知道其他人關心那個人?同時,它實際上沒有其他選擇。
我們最後的第二部分也許是今年最大,最受期待的視頻遊戲。值得了解原因。標題是Naughty Dog的最新作品,頑皮狗是一家以遊戲聲譽的工作室,渴望獲得電影的美學和聲望,儘管視頻遊戲的不真實,但令人難忘的角色在現實中表現出色。作為一家商店,頑皮的狗非常擅長。他們臭名昭著,因為他們採取了遊戲設計的完美主義。
工作室經常有避開對緊縮文化的批評- 開發人員共同花費了很長時間來滿足截止日期的實踐,從而通過自我選擇給同齡人施加隱含的壓力,要求他們做同樣的事情,使倦怠和健康風險的循環永存。您在頑皮的狗工作,因為您想製作最好的遊戲。頑皮的狗製作一流的遊戲,因為每個參與其中的人都願意加倍努力。
對於那些知道它的人來說,頑皮的狗的差異令人眼花azz亂。當他們的角色在敵人後面偷偷摸摸地使他們昏迷不醒時,您很少看到他們的臉,但是將相機傾斜到周圍,您會看到它被扭曲成一個醜陋的冷笑,適合醜陋的作品。角色將無所作為,搖動手腕,給他們的恩典筆記,使他們感覺像真實的人。武器被艱苦地複制,您可以看著角色在工作台上分解它們。最驚人的是,頑皮的狗似乎是唯一具有耐心的工作室,試圖重現支配繩索工作方式的物理學- 您在遊戲中使用的每條繩索,懸掛式的繩子,懸掛和旋轉,以近乎保真的態度。對於外行來說,這似乎沒什麼大不了的。但是沒有其他人這樣做,因為這是荒謬的工作,只有在您想吹走同齡人的情況下,這是值得的。
Naughty Dog也是一家以其敘事方法而聞名的工作室 - 可以說,使他們的遊戲的作品比玩遊戲更具吸引力。我們最後的第二部分將其大部分精力投入到主題,想法中 - 您不需要從視頻遊戲中獲得,包括許多您可能已經在其他地方看到的許多東西 - 老男孩,例如,或福音派的盡頭。每個賣點第二部分- 其出色的表演,逮捕遠景,無與倫比的聲音設計,對故事的重視 - 存在於玩家動作的範圍之外。遊戲的主要重點是互動性:通過控制預定的敘事曲目中的角色為他們鋪設的角色,當他們的行動發生可怕的轉彎時,您將是同謀。這比在2007年的遊戲中探索的疲倦的概念要聰明,這是一個聰明的轉折生化奇兵和2008年編織,這兩個都早在第一個最後。
在主流遊戲的世界中,人們通常認為受歡迎程度和質量是可以互換的。在遊戲中投入足夠的資源來清除能力的門檻,然後花費足夠的錢來銷售它,您或多或少可以保證至少有少量的打擊。在媒體發展的這一點上,遊戲比人玩得更好。工作室有數據;他們知道人們喜歡做什麼,他們不喜歡什麼,他們喜歡的武器以及他們忽略的武器,他們通過地圖的路線以及最有可能失敗的地方。整個企業都是腳本的。我們最後的第二部分這是一個已完善20多年的公式的結果,該公式基本上是由其前身完善的。
視頻遊戲通常渴望取悅,而且頑皮的狗開始提供一種客觀上不可思議的體驗,這一點非常引人注目 - 一個以主角越過無回報的速度,迫使您致力於可怕的暴力行為來看到通過。除了遊戲是不是難以置信。在您纏擾敵人並找到聰明的方法來默默地派遣人和怪物殺死您的那一刻,您感覺很好。你會感到強大。這掩蓋了遊戲的中心犬儒主義:它使暴力中心,不可避免,並且一般而言樂趣。這樣,遊戲就以其他想要比更好的東西來降低到泥濘的狀態。
我們最後的第二部分可以將其視為關於暴力的論文,令人驚訝地淺薄:儘管謹慎,但它正在使其人性化,而且可怕。不過,這不是遊戲花費30個小時的時間。相反,遊戲需要成為史詩般的原因是因為它對一個比這更容易感興趣的是:衝突的各個方面都有好人和壞人,您真的不知道某人來自何處或他們為什麼相信自己的信念。它希望成為一項並不反對複仇的作品,而是要做部落主義,認為人們的行為必不可少,需要您的其他同齡人的其他行為,而其他人是繁殖暴力的原因。
然而,它仍然無法想像一個沒有分開的世界。即使是對傑克遜(Jackson)的願景,懷俄明州(Wyoming)也是遊戲所能想像的理想社區的最接近的事物,也存在於牆壁內,外面的那些人是可疑的,而內部的人則不應離開。他們為什麼會?世界充滿了其他人。
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