如果“遊戲是一系列有趣的決定”,根據對於資深設計師Sid Meier來說,互動小說是這個想法中最純粹的表達。該類型存在於模擬和數字媒體中,從選擇自己的冒險書到視頻遊戲 不朽這使您可以通過分支路徑來操縱敘事。現在我們有寂靜嶺:升天這是備受讚譽的恐怖視頻遊戲系列中的最新作品,在這種既定形式上都有扭曲。它的創造者正在計費提升作為“互動流媒體系列”,這一舉動長期引起了困惑無聲山粉絲。他們的主要問題似乎是:“WTF是寂靜嶺:升天?”

我們會找出什麼時候寂靜嶺:升天美國東部時間晚上9點在萬聖節首映。就目前而言,它也許是最好的描述為CGI電視節目,您可以在關鍵時刻引導劇情。想想互動的非線性小說黑鏡:bandersnatch,儘管有一個很大的差異。在Bandersnatch決定說,只有您,還有其他任何碰巧在您的屏幕上,雜亂無章的人。在寂靜嶺:升天,正是您和數以百萬計的其他玩家共同影響了屏幕上的動作。一旦社區做出決定(可能包括殺死主角之類的重大事件),它就被鎖定了 - 它成為特許經典。通過這種方式,Genvid Technologies的首席執行官Jacob Navok說,該錄音室開發了該系列,交互式流媒體系列與另一個節目共享了重要的DNA:美國偶像。除了還有另一個關鍵區別。 “我們一直在投票給人們投票[美國偶像] 20年,但這不是腳本表演。”他說。 “這是一個完全腳本的三重質量,4K分辨率系列,完全在虛幻引擎中完成。從來沒有這樣的東西。”

由16位作家和敘事設計師組成的團隊與寂靜嶺:升天Navok所說的偏僻的故事或“模擬”,其特許經營權的事件以超自然的崇拜為中心(大概是少數怪異,弗洛伊德怪物)。 Navok計算出,這種敘述可以在馬拉松六個月的時間裡進行一千種不同的方式。由於這些故事叉子已經考慮到Genvid及其合作夥伴工作室,其中包括JJ Abrams的壞機器人,知道敘事方式可以發揮作用,但重要的是,它實際上不是將要。 Genvid說,他們將要做的是在一個兇猛的剪輯中動畫和渲染場景,在實際做出的決定之前四個星期工作。

Navok不僅是指寂靜嶺:升天作為“交互式流媒體系列”。理論上也是一英里或“大規模互動現場活動”他與風險資本家和媒體分析師馬修·鮑爾(Matthew Ball)共同撰寫的一篇論文,擔任Genvid的顧問。在該文章中,兩人指出了對提升:2014年Twitch扮演神奇寶貝,一個“原始”實驗,抽搐觀眾確定了遊戲的遊戲方式神奇寶貝紅應該通過對每個決定進行投票來展現。 Navok和Ball的希望是提升將辜負英里綽號的“龐大”部分。如何?通過橋接Ball稱為遊戲的“觀眾差距”,並提供了一種體驗,其觀看人物開始在電視和電影中開始關閉。他們的目標是通過求愛休閒球員和居住在南美,印度和其他發展中的地區的人來做到這一點。寂靜嶺:升天基於選擇的輸入不需要高水平的參與技能,其視頻流也不需要一個昂貴的高端家庭控制台才能運行。 (PlayStation 5在發行三年後仍需$ 500。)

所有這些聽起來很高又有趣(當然,有可能是有利可圖的),但是寂靜嶺:升天的成功將在兩個要素上生存或死亡:節目本身的質量以及實際參與的經驗。在前者(這並不是標準中基本水平的跡象),Navok說,Genvid在生產的早期階段取消了它用於動畫和寫作的AI。一個小故障的場景吐出一個角色起床,從冰箱裡拿走東西,坐下來,重複整個噩夢時代。 Navok的一位同事將其描述為“ Lynchian”。他的回答:“不,這真是愚蠢。這不是好事或有趣的。我們不能發貨。”

後一個組件,如何您實際上是參與的,這是事情變得更加粘。您需要下載用於手機的應用或前往寂靜嶺:升天 網站,您可以在每天的直播(應用程序內和網站上)實際播出的內容之前做出決定(借助上下文視頻)。在每週結束時,播出了一整集,介紹了這些堆疊決定的頂點。此設置有一些皺紋:流界麵類似於抽搐,充滿了實時聊天,您可以用貼紙和消息懸掛,以表達您的內心。怪異的是,並非每個人的決定都具有相同的重量。您會累積虛擬影響力稱為“影響”解決每日難題或購買,這決定了您有多少“搖擺”。您甚至可以圍繞特定決定集結其他參與者。聽起來Genvid正在將社交媒體元素與無聲山的心理情節劇,可能會產生自己的無意中曲折的折磨。

當然,還是不是。我們必須拭目以待寂靜嶺:升天實際上是提供的,但是這裡有很多值得稱讚的人 - 尤其是巨大的風險Genvid和特許經營 出版商Konami正在使用尚未證實的交互式流式格式。很難想到保守派的主要發布者IP管理層中的另一家公司,為一個坦率地怪異的項目寫了數千萬美元的支票。在六個月的時間內結論,我們也許會稱讚這是娛樂的未來,這是鮑爾(Ball)對“共同講述,共同經驗的故事”的崇高表現。如果是這樣,Genvid將需要引導其內心的Meier。每個決定,每天都有少數決定,至少必須“有趣” - 一個人想像的任務容易做起來難。

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