插圖:萊昂納多·聖塔瑪里亞(Leonardo Santamaria)

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第三集HBO的我們的最後一個,,,,一對後的一對遍布波士頓郊外十英里的廢棄加油站的旅行者搜尋。 “決不!”驚呼艾莉(Ellie)(貝拉·拉姆西),那個精明的十幾歲的女孩喬·喬爾(Joel)佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal))的任務是在全國范圍內運輸。大多數人口已被A感染寄生真菌這將其受害者轉變為殺人機器。但是在這個短暫的安息時刻,艾莉發現了一個更文明的時代的遺物。 “我有一個朋友,他對這場比賽有任何了解,”她喘不過氣來地告訴喬爾,搗碎了一個破產的街機單元的鈕扣致命kombat II。“有一個名叫Mileena的角色,她摘下面具,她有怪物的牙齒,然後她整個吞嚥了你,吹出你的骨頭!”

這是一個狡猾的自我指指的時刻我們的最後一個共同創造者尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和克雷格·馬津(Craig Mazin視頻遊戲。在遊戲中
喬爾(Joel)是一個頑強的倖存者,女兒在爆發日被槍殺。艾莉對真菌的神秘免疫力可能會持有疫苗的鑰匙。當他們向西行駛,通過轟炸的城市街區和雜草叢生的州際公路,過去的殭屍和絕望的人類像自己一樣,他們開始互相視為父親和女兒。被廣泛認為是視頻遊戲形式的傑作我們的最後一個吹噓一個故事強大的人物令人不安的道德衝突擁有一部嗡嗡的電視劇的所有製造 - 如此之多紐約客在該系列的預覽中被問到。電子遊戲可以是聲望電視嗎?透明

答案顯然是肯定的。在一月份首映之前,批評家已經加冕我們的最後一個最佳視頻遊戲改編曾經做過。本身本身並不是很榮幸:除了幾部精美的兒童電影之外,標題的競爭僅限於Dreck生化危機,,,,古墓麗影,,,,或li行光暈系列派拉蒙+。試圖直接模仿遊戲玩法的嘗試幾乎取得了普遍荒謬的結果(令人討厭的結果第一人稱射擊序列厄運腦海中浮現)。但是,實際上,視頻遊戲的改編效果吸引了許多電影,這是許多電影吸吮的原因:低預算,可怕的腳本以及對自己材料的誤解。到目前為止,該規則的孤獨例外是2021年狼人裡面,,,,一部可親的恐怖喜劇,說明它與1985年的虛擬派對遊戲的相似之處更少線索棋盤遊戲線索

我們的最後一個的表演者明智地將動作序列交換為擴展的角色節拍,並且由於帕斯卡爾(Pascal)和拉姆西(Ramsey)之間的化學反應,該系列仍然基於喬爾(Joel)和埃莉(Ellie)之間的深厚關係。當被問及關於視頻適應的詛咒的Ad Adaveam時,Mazin回答了他通過選擇媒體所提供的最好的故事來“作弊”。他可能的意思是他選擇了一個頭銜,其實際遊戲玩法,第三人稱隱身和戰鬥的精美但標準的混合,主要是一個敘事序列和下一個敘事序列之間的大門系統。從這個意義上講,HBO的我們的最後一個代表一個謙虛目標的絕佳實現:適應敘述視頻遊戲而無需嘗試調整遊戲本身。

值得記住的是,這是聲望電視的標準操作程序,它經常指出要賦予文學素質 - 現實主義,抒情,表徵 - 送入中等小說中的中間作品。 (一個明顯的例子是大謊言,,,,從海灘讀到的戲劇從海灘上升高到嚴重的戲劇,其自然主義方法和海洋的喜怒無常的鏡頭)該公式最終應該應用於視頻遊戲,而一個好遊戲是不如預算的藝術創新。 “我能付出的最高稱讚之一是我不會猜到喬爾和埃莉的媒人,充滿活力的令人毛骨悚然的冒險,首先以像素化的形式開始,” negged inkoo kang in紐約客但是問題從來沒有我們的最後一個會為引人注目的電視做好準備,因為任何玩過它的人都可以告訴你它基本上已經是那個。埋葬在讚美中的真正問題是為什麼有這樣的電影野心的故事首先是一款視頻遊戲。

要回答,首先需要知道視頻遊戲是什麼。儘管在相對簡短的歷史上享有比以往任何時候都更高的聲望,但視頻遊戲仍在很大程度上以其娛樂價值而被評論,也就是說,就像玩具一樣。但是,嚴重批評的主要障礙並不是我們未能認識到電子遊戲可能是藝術,這通常只是“能夠喚起強烈反應”的絕望速記。我們假設知道他們將是什麼樣的藝術。首先只是缺乏關注。第二個是真正的判斷錯誤。

視頻遊戲的廣泛諷刺漫畫是“互動”,這種品質將它們與更“被動”的媒體區分開來,例如電視或小說。關於長長的幽閉恐懼症從一輛移動的汽車內部拍攝當喬爾與女兒莎拉(Sarah)逃離殭屍爆發時(尼科公園),原本令人欽佩的評論家被責備我們的最後一個對於遊戲的交互式格式,請注意,“很難抵制您的手中應該有一個控制器來選擇接下來應該轉向的感覺。”然而,按照遊戲序言的幾乎相同的順序,玩家不負責汽車,而是針對世界內虛擬攝像機,他們可能會毫無用處地從莎拉(Sarah)的恐怖臉到前方的黑暗道路,到達鄰居的房子,在鄰居的房子裡燃燒。距離。確實,無助的感覺是重點。

即使在視頻遊戲中識字的人中,這裡的錯誤是將交互與控制的輕輕混合在一起,就好像玩家選擇的簡單事實比現實生活中選擇的存在更可靠地保證了功效。的確,您不能僅通過觀看電視節目的內容來改變電視節目的內容,但是對此的強調太強調會掩蓋許多視頻遊戲的事實。我們的最後一個粉絲和批評者有時被稱為“互動電影”缺乏玩家與遊戲之間的互動。確實:作為關於艱難的道德選擇的遊戲,它沒有給玩家。沒有情節決定,沒有對話選項;沒有開放的世界。相反,在庫存管理的平凡任務中,人們感覺到了重量的重量,那裡的每個子彈和乾淨的抹布都是寶貴的。同時,喬爾(Joel)是喬爾(Joel),暴力而溫柔,球員們不能否決他的決定,而沒有關閉比賽並在外面玩耍。

在一定程度上我們的最後一個設計出一個異常值,這在玩家體驗中留下了一個選擇形狀的洞,這反映了喬爾對保護艾莉的毫不妥協的承諾。然而,即使在最自由的敘事視頻遊戲中,玩家可獲得的大多數選擇都是化妝品或機械的。經典的例子是一套裝甲的西裝,它增加了與人的防禦相關的計算號,同時還借出了理想的視覺恐慌。這些事情對遊戲的玩法非常重要:遊戲玩家對服裝系統如此震驚Cyber​​punk 2077,其中只有通過搖擺真正醜陋的街頭服裝才能獲得戰鬥獎金,該開發人員CD Projekt Red後來為玩家添加了一個選擇,讓玩家堅持使用一件可接受的服裝而不會落後於他們的裝甲級別。但是,這些都沒有對遊戲的敘述產生任何影響,儘管有許多分支的情節,浪漫選擇和結局仍然只是一個故事,只能被告知有限的方式。換句話說,只有很大的區別定制和真正的敘事控制 - 如果存在這樣的事情。

因此,視頻遊戲強調不是您要改變的故事;以最元素的形式,它根本不是一個故事。視頻遊戲的高度視覺方面可以掩蓋這樣一個事實,即作為計算機程序,它們自然要比電影或電視更抽象。在留在後面,,,,一個短伴侶我們的最後一個艾莉最好的朋友萊利(Riley)於2014年發行致命的kombat- 風格的格鬥遊戲。該單位已經死了,但是在她朋友的堅持下,艾莉閉上了眼睛,猛擊了鈕扣,而萊利則描述了一輪歡樂的血腥戰鬥。這是對視頻遊戲本質的巧妙評論:敘述幾乎與遊戲玩法離婚,這是一個迷你游戲,玩家可以按下自己的按鈕,以幫助艾莉想像中的阿凡達“擊敗”她同樣想像的對手。但是實際遊戲僅發生在埃莉(Ellie)的腦海中,她愉悅的臉部被已停用機器的靜態發光所照亮。

這裡的教訓是,即使在諸如長期敘事的視頻遊戲中我們的最後一個遊戲玩法,作為潛在輸入和輸出的實時系統以及傳統的電影元素(例如角色,敘事或圖像)之間不存在預定關係。從理論上講,如果人們碰巧在正確的時間打了正確的按鈕,就可以整體玩視頻遊戲,而無需對屏幕上的內容進行任何思考,就像猴子打字的莎士比亞一樣。長期的上訴致命kombat II,例如,它真的可以可以通過盲目地搗碎按鈕來播放,遊戲即使是最無政府狀態的遊戲風格都可以順利地轉換成一陣致命的拳和踢。

這並不意味著視頻遊戲不應該講故事,這是一個偽造的偽造姿勢,偶爾被酸遊戲類型固定而成,除了電影外,還應將其重點限制在光線通過鏡頭上。遊戲玩法對被敘述的阻力和對遊戲的故事的阻力(遊戲博客作者有時稱為“ ludonarrative disssonance”)永遠無法消除,只能被淘汰,只能管理;因此,任何敘事視頻遊戲的第一個問題是它計劃如何將這種正式矛盾造成令人信服的美學體驗。實際上,許多最有趣的視頻遊戲傾向於放大盧多敘事的失調,從而使形式可以通過敘事內容的信封時尚地戳戳。閥門的拼圖平台門戶網站著名的結尾是揭示主人公被困在一個由殺人計算機運營的遊戲型研究設施中,該機構的諷刺方向是玩家必須不服從逃脫的方向。這是一個黑暗的漫畫承認,一生完全由跳躍,射擊和推動盒子組成 - 許多人的生活視頻遊戲字符- 在現實世界中,將是酷刑。

返回我們的最初問題,然後:的確如此我們的最後一個通常類似於不想成為遊戲的遊戲。但是,這種電視改編的緊張局勢使這種緊張局限於緩解,這正是使原始遊戲具有無能為力的原始遊戲的原因。畢竟它的主角不想成為一個。在早期的過場動畫中,喬爾強烈反對成為艾莉的守護者,他的父親悲傷被掩蓋為石質實用主義。當遊戲節目恢復時,玩家可能會覺得自己正在將喬爾推向他的意志,從而超越了自己在遊戲中進步的渴望的不願。即使喬爾(Joel我們的最後一個給玩家帶來微不足道的機會,使喬爾更強壯或更快:他的健康棒,或者是一把新槍,其子彈比平時稀有。取而代之的是,剛開始使玩家做喬爾不想做的事情的荒謬建築- 線性級別的設計,很少的升級,稀缺的資源- 慢慢地反映了喬爾(Joel)保護艾莉(Ellie)的可怕能力。

什麼我們的最後一個盡可能多地讓您去做死亡。總體而言,這並不明顯。對死亡機械師的需求幾乎與視頻遊戲本身一樣古老。 “結束他,” HBO系列中的聲音蓬勃致命kombat II。“做不是完成我!”艾莉大喊,但很快女孩們在更多的宿舍裡閒逛,賄賂死亡,零錢。 Arcade行業的付費停車系統在其黃金時代僅在每年的季度就會帶來多達80億美元,隨著家用遊戲機的興起而褪色,玩家死亡通常意味著在最後一個檢查站進行複興。如今,許多視頻遊戲主角都是又是一種殭屍,他們的身體被外星人智能劫持,對他們的運動系統進行了粗暴控制和復活的無限能力。去年角色扮演遊戲背後的工作室埃爾登戒指在死亡圍繞死亡方面建立了整個懲罰美學,為玩家提供了一個令人不安的機會,可以返回其去世地點,以收集丟失的經驗點。最近的遊戲hades或者Deathloop已經在敘事層面上融合了這個概念,不僅為為什麼玩家繼續恢復生活,而且還使用這種事實上的不朽作為角色發展的機會。 (“我想你想再次死嗎?”hades在第八次或第九次謀殺您之後。

有什麼區別我們的最後一個方式玩家角色死亡。在系列賽中,帕斯卡爾(Pascal)的靈魂喬爾(Joel)敏銳地意識到自己的死亡率 - 他的膝蓋不好,聽力損失。但是在視頻遊戲中,喬爾實際上一遍又一遍地死亡。每次,遊戲都會奪回對相機的控制,迫使玩家被射擊,刺傷,活著,用鉛管毆打。當尖叫的殭屍咬開了他的眼睛時,他的下巴分開了,撕開了脖子的紅色正弦。這些過場動畫以令人毛骨悚然的現實主義動畫遠比典型的類型的鮮血和態度更令人不安,通常具有跳躍恐懼的質量,就像玩家認為自己安全一樣。就像在大多數遊戲中一樣,喬爾的死亡被分成一個非規範的宇宙。球員在最新的檢查站重新控制了喬爾的控制權,他對他的最新死亡沒有記憶。但是玩家確實做到了,這種內在的喬爾死亡是從敘事的角度嚴格說話的,永遠不會發生- 定義他們與喬爾和整個遊戲的關係。

球員因此經歷瓊斯(Joels):喬爾(Joel)在故事中介紹了一個強大的父親人物,這是由於悲傷和愛情的英雄身高,以及由玩家控制的喬爾(Joel)的版本,一個恐怖的目標,耐力很差,耐力很少,死亡率危險高。正如許多觀眾已經開玩笑的那樣,沒有任何忠誠將使HBO表演能夠捕捉到觀看喬爾被同一殭屍反复殺害的挫敗感。德魯克曼(Druckmann)表示,這場比賽的目的是為玩家與喬爾(Joel)發展的埃莉(Ellie)相同的保護關係,從某種意義上說:如果玩家錯過了一個窗戶來營救她,艾莉(Ellie)可能會像喬爾(Joel)一樣痛苦。 “這就是為什麼像你和我這樣的人在這裡的原因,”一位倖存者在演出中告訴喬爾,敦促他找到一個人來確保安全的生活。對於喬爾來說,這個人是埃莉;但是對於玩家來說,這個人是喬爾,當他在比賽后期受重傷時,玩家控制將震驚地傳遞給埃莉,埃莉現在必須在最殘酷的遊戲玩法中保護她的保護者。

這是遊戲的大師。形式爆發到內容中,玩家與喬爾的荒謬關係終於給了埃莉的人,他的痛苦的決心使喬爾活著,導致了恐怖的純真喪失 - 作為球員 - 我們最後的第二部分已經知道 - 她可能永遠不會康復。在這裡,我們可以正確地談論互動:一個人可能會在乎關於電視上的角色,但必須關心為了視頻遊戲中的角色。實際上,我們的最後一個根據定義,建議護理意味著選擇別無選擇,緊緊抓住另一個人的生存成為不可避免的必要性。當然,電視節目也可以對待這些主題,並且適應性的無罪釋放令人欽佩。關鍵不是像其他藝術形式一樣可以向我們展示有關愛情的東西,而是愛情,最可怕的是,它可以具有視頻遊戲的堅定結構。這只有電子遊戲才能教書。這不是HBO節目的敲門聲,它確實表明您可以通過播放故事併吞噬整個故事來適應電視的視頻遊戲。但是您仍然必須吐出骨頭。

最後一個 我們不是視頻遊戲改編